기사 (10건) 리스트형 웹진형 타일형 [카드뉴스] 틱톡 '개인정보 수집 논란', 얼굴과 목소리도 빼간다?! [카드뉴스] 틱톡 '개인정보 수집 논란', 얼굴과 목소리도 빼간다?! 중국 IT기업 바이트댄스가 운영하는 쇼트폼 플랫폼 '틱톡'의 국내 시장 움직임이 심상치 않다. 시장조사업체 모바일인덱스에 따르면 틱톡의 국내 이용자 수는 지난해 1월 250만 명에서 올 6월 420만 명으로 68% 증가했다.우리나라 국민 100명 중 8명은 한 달에 한... 업비트, 이상 거래 감지 시스템으로 보이스피싱 피해 차단 업비트, 이상 거래 감지 시스템으로 보이스피싱 피해 차단 업비트가 자사 이상 거래 감지 시스템으로 보이스피싱 사기에 악용된 계정을 발견하고 발 빠르게 대처해 피해 금액을 되찾아줬다고 4일 밝혔다. 3천만원의 피해를 입었던 피해자는 업비트의 도움으로 원금의 2배를 상회하는 6천4백만원을 돌려받았고, 철저한 모니터링과 신속한 대... 업비트, 국내 거래소 중 1위 거래량 1조원 돌파 이어 2조원 돌파 업비트, 국내 거래소 중 1위 거래량 1조원 돌파 이어 2조원 돌파 두나무는 글로벌 표준 디지털 자산 거래소 업비트의 24시간 거래량이 2조 원을 돌파했다고 24일 13시 30분 밝혔다.24일 10시, 업비트는 디지털 자산 및 디지털 자산 거래소 관련 정보를 취급하는 세계 최대 플랫폼 ‘코인마켓캡‘에서 24시간 거래량 15억 3635만... “코로나19에도 모바일 앱 지속 성장”…모바일인덱스, 상반기 데이터 분석 내놔 “코로나19에도 모바일 앱 지속 성장”…모바일인덱스, 상반기 데이터 분석 내놔 코로나19 상황에서도 국내 모바일 앱 시장은 안정적인 성장세를 보인것으로 나타났다. 국내 대표 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 데이터 분석 솔루션 ‘모바일인덱스’를 통해 상반기 대한민국 모바일 앱 시장 분석 리포트를 23일 발표했다.이 리포트는 올 6월 한... "불황 비켜" 금융·쇼핑·숙박 등 국내 주요 15개 업종 분석 공개 "불황 비켜" 금융·쇼핑·숙박 등 국내 주요 15개 업종 분석 공개 국내 대표 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 22일, 자사의 데이터 분석 솔루션 ‘모바일인덱스’를 통해 를 발표하며 지난 1년간 업종별 성장 추이와 시장의 흐름, 트렌드 현황을 공개했다.해당 리포트는 2020년 6월 한 달간 국내 주요 15개 업종의 모바일 ... '언택트 라이프' 집콕족 마음 훔친 ‘온라인 플랫폼’ '언택트 라이프' 집콕족 마음 훔친 ‘온라인 플랫폼’ 코로나19로 인해 사람들과의 접촉을 최소화하려는 ‘언택트(비대면) 라이프’가 하나의 트렌드로 자리잡게 되면서, 사람들의 생활 패턴에도 변화가 오고 있다.외출에 불안을 느껴 집에 머무르는 시간이 길어진 ‘집콕족’들은 멀리 외출하지 않고도 온라인 플랫폼 서비스를 통해 집에... 유니클로 불매운동 효과? 7월 앱 사용자 29% 감소 유니클로 불매운동 효과? 7월 앱 사용자 29% 감소 [CCTV뉴스=석주원 기자] 우리나라를 향한 일본의 일방적인 수출규제 조치 이후 국내에서 일본산 제품의 불매운동이 거세지는 가운데, 대표적인 불매운동 타깃이 된 유니클로의 모바일 앱 사용자 수가 크게 줄어든 것으로 나타났다.모바일 빅데이터 전문기업 아이지에이웍스(IGA... 아이지에이웍스, 페이스북 게이밍 마케팅 파트너 세미나 개최 아이지에이웍스, 페이스북 게이밍 마케팅 파트너 세미나 개최 [CCTV뉴스=최진영 기자] 아이지에이웍스는 9월 22일 페이스북코리아 오피스에서 게이밍 파트너사를 대상으로 ‘페이스북 게이밍 마케팅 파트너 세미나’를 개최한다. 페이스북 마케팅 파트너(Facebook Marketing Partners, FMP)는 페이스... 2017년 상반기 국내 런칭 중국 모바일게임 수 31% 증가 2017년 상반기 국내 런칭 중국 모바일게임 수 31% 증가 [CCTV뉴스=최진영 기자] 아이지에이웍스가 ‘2017년 상반기 국내 중국 모바일게임 성적 보고서’를 8월 23일 발표했다. 보고서에는 올 상반기 한국 구글플레이 스토어에 출시된 중국 모바일게임 수가 전년 동기 대비 약 31% 증가한 것으로 집계돼, 한국은 중국 모바일... 모바일게임 0.15% 유저, 전체 매출 41% 차지해 모바일게임 0.15% 유저, 전체 매출 41% 차지해 모바일게임 0.15%의 ‘고과금 유저’가 전체 매출 41%를 차지한 것으로 나타났다. 또한, 100만원 이상 쓴 고과금 유저의 56%는 30대이고 평균 271만원을 결제한 것으로 조사됐다.모바일인덱스는 ‘2016년 상반기 구글플레이 게임 카테고리 총결산 보고서’를 12... 처음처음1끝끝