3D 입체영상산업 활성화 위한 정책적 이슈

박세환 Ph.D. 한국과학기술정보연구원 ReSEAT프로그램 전문연구위원

2016-02-16     김혜진 기자

서언

3DTV 산업의 최종목표는 무안경식 3D영화와 3DTV 방송이 될 것이다. 이러한 고부가가치를 지닌 3DTV 방송 국제표준 선점을 위해 전세계적으로 치열하게 경쟁하고 있다.

3DTV 산업은 TV제조사에게는 포화상태인 TV시장에 새로운 시장창출의 기회가 될 수 있으며 TV방송사에게는 차별화된 3D 콘텐츠 서비스를 통해 부가수익 창출의 기회가 될 수 있을 것이다.

아울러 콘텐츠 제작업체에게는 3D 콘텐츠라는 새로운 비즈니스 창출기회를 제공하고 있다. 국내 3DTV 산업 활성화를 위해서는 학제 간 융합연구를 통한 3D융합산업 저변 확대, 체계화된 산·학·연 표준화 협력기구의 발족, 미국과 일본 등 기술선도국의 3D 융합산업 벤치마킹 및 3D 관련 단체와의 국제협력 네트워크 구축 등이 선행돼야 할 것이다.

리얼-3DTV 방송이 정착되기 위해서는 방송 서비스 인프라 구축, 3D 디스플레이 보급 및 3D 콘텐츠 확보 등 3대 요소를 우선적으로 갖춰 나아가야 한다.

이 연구에서는 국방·의료·교육·3D영화·방송·체감형게임·3D원격회의·홈쇼핑·건축·3D휴대폰·GPS·LBS기반 모바일기기·전시·예술공연·화상회의·보안 등 홀로그램 디스플레이 기술의 다양한 응용분야에 대해 설명한다.

아울러 3D 입체영상 산업활성화를 위한 범정부차원의 3D 산업 발전전략을 살펴보고 전송망 및 주파수 정책과 전문인력 양성을 포함한 3D 입체영상 산업 지원정책 분석결과를 게시한다.

끝으로 3D 입체영상 기술상용화를 위한 경제적·기술적·정책적·사회적 성공요인과 이를 위한 시밤사업과 정책적 지원방향을 중심으로 3D 입체영상산업 활성화 이슈에 대해 설명한다.

홀로그램 디스플레이 기술의 응용분야

응용 기반 = 디지털 홀로그램 기술이 적용된 3D 입체영상 기술은 1990년대 후반부터 급속히 확산되기 시작한 모바일기기, 게임기기 및 산업용 계측기 등의 하드웨어와 가상현실(Virtual Reality, VR) 및 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술발전과 함께 응용연구가 본격화됐다.

이후 정보통신 기술과 접목되면서 3D 국방·의료·교육, 3D 영화·방송·게임, 3D 원격회의·홈쇼핑·건축, 3D 휴대폰·GPS 등 LBS(Location Based System) 기반 모바일기기 등 매우 다양한 산업분야에 확산되고 있다.

가상현실은 특정한 환경이나 상황을 인공적인 기술로 만들어낸 것이다. 가상 또는 상상의 환경이나 상황은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다.

사용자는 실제 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 이 점에서 가상현실은 일방적으로 구현된 시뮬레이션과 구분된다. 비행훈련 시뮬레이션 등이 있다.

증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성해 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.

가상현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하며 증강현실은 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성해 부가적인 정보를 제공할 수 있다.

3D게임과 같은 한정된 분야에만 적용이 가능한 가상현실과 달리 증강현실은 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 이에 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.

특히 컴퓨터 단층촬영(Computed Tomography, CT), 자기공명영상(Magnetic Resonance Imaging, MRI), 초음파(Ultrasonography)로 대표되는 의료용 영상진단기기 분야에서 매우 활발하게 응용되고 있다.

특히 의료용 영상진단기기 산업은 고령화 등으로 인해 시장이 지속적으로 성장하면서 고부가가치를 창출하고 있다. 이는 타 산업에 비해 진입장벽이 높은 기술 융합형 첨단산업으로 GE(General Electric), 지멘스, 필립스 및 도시바 등 글로벌 대기업이 70~80% 이상의 글로벌 시장을 점유하고 있다.

국내 기업들은 글로벌 대기업들이 핵심 특허를 선점하고 있어 이 분야에 적극적인 관심을 보이지 않고 있는 상황이다.

이는 상표(제조사)가 주는 신뢰감이 시장을 지배하는 의료계의 특성상 신규 참여기업에게는 시장진입 장벽으로 작용할 수 있음을 시사하고 있다.

디지털 홀로그램 기술의 다양한 응용분야와 특징을 [표1]에 나타낸다.

디지털 홀로그램 기술이 적용된 리얼-3D 입체영상 기술이 상용화되면 ▲3D영화·게임·공연·광고·스포츠 등 문화산업 ▲3D토목·건축 등 건설산업 ▲3D 국방·의료 등 공공복지산업 ▲3D방송·통신·교육 등 미디어산업 ▲3D 장비·기기·소프트웨어 등 융합산업 ▲3DTV모니터·노트북·휴대폰 등 패널산업 ▲3D블루레이·STB(Set Top Box) 등 플레이어 매체산업 ▲3D안경·프로젝터·현미경 등 3D 미디어 산업 등 매우 다양한 산업군을 활성화시킬 수 있을 것으로 예상된다.

홀로그램 기술의 응용분야 = 360도에서 시청이 가능한 리얼-3D 홀로그램 기술이 상용화되기 전 기술개발 단계에서는 공연이나 전시 같이 홀로그램의 현장감이 극대화되는 분야에 많이 활용될 수 있다.

홀로그램 기술은 공연장이나 전시장에서의 가상현실을 가미한 3D 공연 및 전시, 3D 가상현실 및 증강현실을 가미한 게임, 사무환경에서의 실감 화상회의, 판매장에서의 홀로그램 광고, 가정에서의 홈비디오 영상 등 매우 다양한 분야에 활용될 수 있다.

이는 고비용과 장소의 제약 문제를 해결할 수 있으며 현장감까지 갖춘 매우 효율적인 솔루션이 될 수 있다.

기술상용화 이전 단계인 현재는 홀로그램 기술의 완성도에 집중할 필요가 있으며 홀로그램을 이용해 어떤 콘텐츠를 서비스할 것인지에 대한 구체적인 접근법이 필요하다. 전시, 예술 공연, 체감형 게임, 화상회의, 보안용도 및 제조분야 등 다양한 홀로그램 기술의 응용분야를 [표2]에 나타낸다.

3D 입체영상 산업 활성화 정책동향

범정부차원의 3D 산업 발전전략 = 정부는 3D 입체영상 시대의 본격화 및 글로벌 시장 진출기반 구축이라는 비전을 제시하고 단·중장기 전략을 추진하고 있다.

단기적으로는 초기시장 창출과 기업의 현안을 해소하는 데 중점을 두고 있다. 중장기 전략으로는 기술역량 강화, 3D콘텐츠 기업 육성제고, 해외진출 기반 강화에 초점을 두어 총 5대 핵심전략과 16개 정책과제를 추진하고 있다.

정부는 3D입체영상 산업이 태동기에 있는 만큼 초기시장 창출이 기업의 발전에 핵심적 역할을 할 것으로 예상하고 TV시장에 파급 효과가 큰 지상파 3DTV 실험방송을 통해 국제적 3D방송표준 및 방송기술을 주도해나갈 계획이다.

KBS와 SBS 등은 2010. 10월 세계 최초로 6㎒의 주파수 대역폭과 19.4Mbps의 전송률로 풀-HD 지상파 3DTV 실험방송을 한바 있으며 이를 통해 국제적 방송표준 및 방송기술을 선도해나가고 있다.

정부는 2013년 3DTV 실험방송, 2015년 무안경식 3DTV 개발을 통해 지속적으로 주도권을 유지해 나갈 예정이다. 이에 서울 지역의 50여 가구에 3D 셋톱박스와 3DTV를 설치하고 2D와 3D 영상을 모두 지원하는 실험방송을 시행한바 있다.

3D영화처럼 풀·리얼 3DTV를 시청하기 위해서는 3D 화질 못지않은 입체음향을 제공하는 홈시어터나 3D 블루레이 플레이어 같은 주변기기가 필요하다.

삼성전자, LG전자, 현대아이티 등의 3DTV 생산업체들이 3DTV 라인업(LED·LCD·PDP)과 함께 3D 블루레이 플레이어, 홈시어터, 3D 프로젝터 등의 주변기기를 경쟁적으로 출시하고 있어 전망을 매우 밝게 하고 있다.

인프라구축 및 콘텐츠제작 지원 : 인프라구축 지원 = 정부는 3D 영상 콘텐츠의 제작 인프라를 확충하기 위해 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 3D콘텐츠 제작사, 3D방송사 및 학계와 공동으로 3D입체 방송콘텐츠 발전협의체를 구성한바 있다.

이를 통해 3D 입체방송 콘텐츠 개발을 위한 중장기 계획을 마련하고 3D 방송콘텐츠 제작과 관련된 가이드라인을 제시했다.

3D 입체영상 촬영 및 편집 등 제작인프라 지원을 위해 서울시 상암동 DMS(Digital Multi-media Studio)내에 3D 입체 카메라 및 후반작업용 장비를 도입해 방송콘텐츠 편집 및 마스터링 하우스를 구축한바 있다.

이를 통해 드라마 타운에서 제작될 3D 콘텐츠 수요에 대비해 편집, 촬영, 색 보정 등의 제작 인프라도 구축해나가고 있다.

장기적으로는 3D 입체 방송 콘텐츠의 제작 기획부터 기술지원, 인력양성지원, 사업화, 글로벌 유통까지의 원스톱 파이프라인을 구축할 계획이다.

또 300억원을 투자해 고가의 3D장비·시설 및 테스트 베드를 구축, 중소기업이 저렴하게 활용할 수 있는 환경을 조성할 예정이다.

민간투자가 어려운 카메라와 방송장비는 2013년에, 핵심기술인 무안경TV와 홀로그램 기술은 2015년에 상용화 수준으로 개발했다.

인프라구축 및 콘텐츠제작 지원 : 콘텐츠제작 지원 = 2015년을 기점으로 영화·게임·드라마 등 모든 콘텐츠의 20%를 3D화해 본격적인 3D 콘텐츠를 시청할 수 있는 기반을 마련했다. 이를 토대로 의료·건설·국방·교육산업에도 3D기술을 응용해 활성화시킬 예정이다.

문화체육관광부는 3D 콘텐츠 조기시장 활성화를 위해 신 시장을 창출할 수 있는 부가가치가 높은 각 장르별 킬러콘텐츠 발굴을 지원하고 있다.

킬러콘텐츠는 장르별 시장파급력이 크고 가치사슬 연계가 가능한 대형 프로젝트를 중점적으로 개발을 지원하게 된다.

방송분야에서는 3D 방송에 적합한 스포츠, 교육, 다큐멘터리 분야와 지상파 3DTV 실험방송을 위한 범용 콘텐츠가 지원대상이다. 아울러 관광, 교육, 문화 등 공공시범 콘텐츠 제작지원을 통해 수요를 창출해나갈 계획이다.

또 3D공간정보 구축사업, 3D문화재 복원사업, 지방자치단체와 3D체험 영상관 설치 등 공공부문에서 3D기술 응용사업을 적극 추진해 시장을 창출해 나갈 계획이다.

이 같은 정책을 토대로 3D기기와 소프트웨어 산업에서 2014년 10조원 이상의 잠재시장 창출과 3만명 이상의 고용창출 효과를 나타냈다.

정부의 3D 입체영상산업 관련 전문인력 양성계획을 [표3]에 나타낸다.

3D산업 해외진출 지원 = 정부는 한국의 3D 입체영상 산업경쟁력을 갖춘 국가적 이미지를 제고하기 위해 3D 국제 전문 전시회·세미나 개최 및 3D 허브 등 랜드마크 조성 등 다양한 국제행사를 개최하고 있다.

아울러 기존 3D산업 집적단지를 확대 조성하여 아시아 3D 허브로 발전시켜나가고 있다. 나아가 테마파크·유통·엔터테인먼트 등 기능을 추가해 3D 허브를 세계 3D 산업의 중심지로 육성한다는 계획이다.

국내 3D 콘텐츠의 글로벌 시장진출을 강화하기 위해 2D·3D 영상변환 등 단기 글로벌 틈새시장을 공략해 중장기 해외 공동제작 등 글로벌 주력시장도 진출한다는 계획이다.

이를 위해 프로젝트 기반의 시나리오 발굴에서 글로벌 유통까지 기술 개발, 제작, 글로벌 마케팅까지 콘텐츠의 전주기를 연계 지원할 계획이다.

문화체육관광부는 CG 관련 기술개발과 글로벌 시장진출을 적극적으로 지원해 현재 연간 3조원 규모로 추산되는 할리우드 CG시장을 선점해 나갈 계획이다.

이를 위해 첨단 CG기술력에 대한 R&BD 자금을 2010년 203억원에서 2013년 400억원으로 확대하고 해외 CG프로젝트 수주시 약 20% 내외의 제작비를 지원함으로써 2014년까지 6300억원 수준으로 확대해 나갈 계획이다.

3D 입체영상 산업 지원정책 분석

정책지원 세부 전략 = 정부는 3D 입체영상 산업의 초기 시장창출, 인력 양성, 인프라 구축, 금융지원, 기술개발 및 표준제정 및 글로벌 시장 수출 지원 등 총 6개 부문에 걸쳐 세부 전략들을 관련 부처 간 적극적 협력을 통해 추진할 계획을 발표했다.

세부 전략들은 인프라 구축과 인력 양성, 전문 펀드 구축, 3D 관련 표준 제정 등을 제외하고 2010년까지 달성목표를 세우고 있다.

하지만 인력 양성과 인프라 구축, 펀드 조성, 표준 제정과 같은 문제들은 3D 산업의 활성화를 위한 기초적 토대를 형성하기까지 상당한 시간이 소요될 것으로 예상된다.

특히 3D 콘텐츠 제작과 관련한 핵심 요소들에 관한 정부의 지원책이 아직은 미미하며 장·단기적으로 해결할 문제들을 구분해 단계적으로 지원할 필요가 있다.

3D 콘텐츠 제작의 핵심 요소들은 바로 3D 촬영 장비와 편집 장비 그리고 이를 수행할 수 있는 전문 인력일 것이다.

이를 갖추는 데는 막대한 예산이 소요되고 전문적인 장기간의 훈련 프로그램이 요구된다. 특히 3D 촬영 장비와 편집 장비는 고가의 비용이 들기 때문에 민간 부문에서 이를 구매하는 것이 쉽지 않다.

3D 영상 제작교육에 있어서도 장비 없이는 실질적인 교육이 어려운 상황인바 3D 전문 인력의 양성과 콘텐츠 제작의 토대를 구축하기 위해서는 무엇보다 3D 촬영장비와 편집 장비를 갖추는 데 우선적으로 정부 예산을 투입할 필요가 있다.

또한 3D 콘텐츠 제작을 활성화하기 위해서는 민간 부문의 지상파TV 방송사와 독립제작사 및 TV제조사 등이 중심이 돼 수행해야 하는데 이들이 3D 콘텐츠를 제작할 수 있는 기본적 여건을 마련해줄 필요가 있다.

3D 입체영상 산업은 수요와 공급에 있어 적지 않은 비용과 자본을 필요로 하고 있다.

이에 막대한 자본이 드는 3D 콘텐츠 제작 인프라를 갖추고 콘텐츠 제작을 위한 투자를 유도하기 위해서는 지상파TV 방송사와 독립제작사 PP들에게 강력한 투자 유인을 제공해야 할 것이다.

게다가 기대수익이 그리 높지 않고 UHDTV 전환도 완성되지 않은 상태에서 지상파TV 방송사와 콘텐츠 제작사가 3D 콘텐츠 제작에 관심을 갖고 적극적으로 투자하기는 쉽지 않을 것이다.

이에 3D 콘텐츠 송출에 필요한 주파수 대역의 확보와 전송기술의 표준을 우선적으로 제정해야 한다.

나아가 3D 입체영상 제작에 필요한 제작인력들의 재교육을 정부 주도로 시행할 필요가 있다(지상파TV 방송사와 독립제작사가 원할 경우 현장의 제작인력들이 재교육을 받을 수 있는 여건을 정부 주도로 조성해나갈 필요가 있음을 시사하고 있다).

3D 입체영상 산업을 성공적으로 정착시키기 위한 성공요인들을 [표4]에 나타낸다.

전송망 및 주파수 정책 = 현재 지상파TV 방송은 1개 채널을 서비스하기 위해 6MHz의 주파수대역을 할당하고 있으나 이러한 대역폭으로는 무안경식 3D 입체영상을 구현할 수 없다. 따라서 3DTV 방송을 구현하기 위해서는 우선적으로 적정한 주파수 대역을 추가로 할당해야 한다.

지상파 DMB의 경우에도 채널당 1.35㎒를 할당하고 있으나 모바일 3DTV를 효과적으로 제공하기 위해서는 2㎒ 이상의 주파수 대역이 필요하다. 즉, 3DTV가 활성화 되려면 기존 2D방송 채널 대역폭을 획기적으로 증가시켜야 한다.

결국 3DTV의 원활한 서비스를 위해서는 주파수 대역 할당과 재조정이 필요하지만 현재 지상파TV 방송이 추진하고 있는 MMS(Multi Mode Service) 문제와 맞물려 있다는 것도 심층 고려할 필요가 있다.

특히 주파수 할당에 있어서는 방송사와 방송통신위원회의 입장이 엇갈리고 있다. 정부는 현재 지상파TV가 보유한 주파수만으로도 충분히 3DTV 방송이 가능하다는 입장이지만 방송사들은 풀-HD급 3DTV 방송을 위해서는 여유 주파수가 필요하다고 주장하고 있다.

현재 지상파 3DTV 방송은 주파수 대역폭 6㎒에서 두 가지 화면을 동시에 송출한다. 화면을 MPEG2와 MPEG4로 구분해 압축 송출하면 수신 장비가 이를 받아 한 화면으로 전송하고 시청자는 3D안경을 착용해야 입체영상을 볼 수 있다.

화면압축 기술이 발달해 주파수 대역 하나만으로도 문제가 없다고 볼 수도 있겠으나 현재 지상파TV 방송사들은 단일 주파수 대역만으로 풀-HD급 3DTV 방송이 가능하지 않아 향후 무안경식 3DTV 방송을 위해서 여유 주파수는 필요하다.

3D 콘텐츠 전문인력 양성 = 3DTV 시장의 초기 형성을 위해 3DTV 수신기 보급 확산과 고화질 3D 콘텐츠 확보, 3D 전문 인력 양성 등 여러 문제들을 동시에 해결하면서 선순환적인 구조를 형성해야 할 것이다.

그 중에서도 가장 시급한 문제는 3D 전문 인력 양성이다.

3D 입체영상 산업을 신성장동력 산업으로 생각하고 정부는 3D 입체 콘텐츠 육성에 2010년부터 3년간 5000억원(정부가 콘텐츠 개발비용의 20%를 투자, 기기 및 서비스 대기업이 60%, 콘텐츠 기업이 20% 투자)을 지원하는 프로젝트 추진을 발표한바 있다.

이처럼 3D 입체영상 콘텐츠에 대한 직접적인 투자 및 지원도 필요하지만 더욱 중요한 것은 시장창출을 위한 산업기반을 조성하는 간접투자 및 지원이 함께 이뤄져야 한다는 것이다.

특히 3D 입체영상 콘텐츠의 초기 시장 단계에서 국제경쟁력을 강화하기 위해서는 콘텐츠, 기술, 인력, 인프라 등에 대한 균형 잡힌 지원 정책이 필요하다.

3D콘텐츠 기획부터 제작까지 카메라 기술자, 촬영감독, 스트레오그래퍼 등의 전문인력이 절대적으로 필요하지만 국내 전문인력이 부족하여 국내에서 제작되고 있는 3D영화의 경우 해외의 스탭들이 참여하고 있는 실정이다.

현재 3D 전문인력은 정부주도형 교육으로 정부 산하기관에서 주도하고 있다. 콘텐츠 전반은 한국콘텐츠진흥원과 영화진흥위원회에서, 방송분야 일부는 한국잔파진흥협회와 방송사, 산업응용은 한국전자정보통신산업진흥회에서 진행하고 있다.

하지만 미국 등 기술선도국은 시장에서 인력양성의 필요성을 먼저 느끼면서 민간 기업이나 대학 자율에 맡기는 경우가 많다.

미국 엔터테인먼트 테크놀로지스나 3리얼리티는 3D 관련 교육 커리큘럼을 갖추고 누구나 3D 기술 전문가로 성장할 수 있는 발판을 제공하고 있다.

국내 전문인력 양성 프로그램의 가장 큰 문제는 장비 수급이 원활하지 못해 교육생들이 충분한 실습기회를 갖지 못하고 있다는 점이다.

제작 노하우를 쌓기 위해서는 장비를 자유자재로 사용하여 다양한 촬영 경험을 축적해야 하는데 기본적으로 장비가 부족하다면 교육의 실효성이 저하될 수 있다.

또한 교육 프로그램을 통해 방송 가능한 수준의 완성도 높은 프로그램을 제작해 실제 방영할 수 있어야 할 것이다. 이를 위해서는 플랫폼 사업자, 방송사, 장비 제조사 등과의 협업을 촉진함으로써 3D 입체영상 제작환경을 개선해나갈 필요가 있다.

영화진흥위원회는 3D 입체영화 교육센터 구축 및 교육프로그램 운영을 통해 3D 입체영화 전문인력 7000명을 양성한바 있다. 영화진흥위원회는 2009년 11월12일 스테레오픽처스코리아와 3D 인력양성 및 기술개발에 관한 MOU를 체결하고 2010년 750명에 이어 2014년까지 총 6000명 이상의 3D 전문인력을 양성한바 있다.

교육은 영상제작 기초교육, 2D·3D영상변환 기본교육, 프로 툴스(Pro-tools) 전문기술 교육을 비롯해 총 10개의 과정으로 구성되며 3D업계 전문 인력 수요 및 양질의 전문가 양성을 위해 2010년 약 600명에게 교육을 진행한바 있다.

주요 교육과정은 2D·3D 영상변환 기본교육, 전문가 양성을 위한 프로 툴스 전문 기술교육, 영화연출·촬영스텝 대상 프리비주얼 제작교육, 국가검정자격대비 3D촬영 검정교육, AVID 시스템 인증교육, 3D 애니메이션 제작교육 등의 커리큘럼을 운영하고 있다.

영화진흥위원회에서 시행하고 있는 국내 3D 입체영상 인력개발센터의 교육현황을 [표5]에 나타낸다.

3D 입체영상산업 활성화 이슈

3D 입체영상 기술상용화 성공요인 = 리얼-3D 홀로그램 기술이 적용된 완전한 3D 입체영상 산업이 정착되기 되기 위해서는 ▲경제적 요인 ▲기술적 요인 ▲지속가능 요인 ▲정책적 요인 ▲사회적 요인 등 중요한 사안들을 해결할 수 있는 정책적 대안이 제시돼야 한다.

경제적 요인의 경우 3D 홀로그래피 시연장비를 도입하는 것과 3D 콘텐츠 생성 및 이용비용 대비 경제적 가치를 얼마만큼 창출할 수 있을 것인가에 대한 정책적 대안이 제시돼야 한다.

기술적 요인은 해상도가 향상된 3D 홀로그램 디스플레이 장치의 개발과 아울러 처리속도가 향상되는 등의 문제를 해결될 수 있을 것인가에 대한 정책적 대안이 제시돼야 한다.

지속가능 요인은 공익성이 강화된 다양한 분야의 3D 콘텐츠를 지속적으로 공급할 수 있을 것인가에 대한 정책적 대안이 제시돼야 한다.

정책적 요인은 국내 기술력으로 3D 콘텐츠를 제작→유통→활용할 수 있는 공급사슬을 어떻게 실현할 수 있을 것인가에 대한 정책적 대안이 제시돼야 한다.

사회적 요인은 3D 홀로그래피의 도입이 현실성이나 감성적인 면에서 볼 때 국민정서에 얼마나 부합할 수 있을지에 대한 정책적 대안이 제시돼야 한다.

기술 상용화를 위한 정책적 지원방향 = 3D 홀로그램 기술을 상용화하기 위해서는 핵심기술 개발 및 전문인력 양성 등과 함께 관련 장비의 신속한 보급과 홍보활동을 통해 대중화를 위한 방안을 마련해야 한다.

또한 적극적인 투자를 통해 신사업 분야로 육성하고 여러 기업들이 참여해 경쟁적인 투자를 유도할 수 있도록 다음과 같은 제도적 지원방안이 필요하다.

- 3D 홀로그램 장비의 보급을 위해 실질적인 투자와 이를 효과적으로 홍보할 수 있는 제도적 지원방안이 필요하다. 아울러 3D 홀로그램 관련 원천(핵심)기술 개발 및 다양하고 공익적인 3D 입체 콘텐츠 제작에 필요한 구체적인 예산지원 방안이 필요하다. 3D 홀로그램 기술개발 로드맵(TRM)을 토대로 체계적인 기술개발 방안이 필요하다.

- 전시회 및 홍보부스 등을 통해 3D 홀로그램 기술의 공익성에 대한 홍보와 아울러 수요자에 대한 지속적인 정보공유 서비스 방안이 필요하다.

- 3D 홀로그램 기술 전문교육기관 설치, 대학의 ICT 관련 학과에서의 3D 홀로그램 교육과목 개설 등 인재육성과 아울러 적극적인 투자를 통해 신사업 분야로 육성할 수 있는 제도적 방안이 필요하다.

- 국산 3DTV 방송장비가 거의 없는 방송인프라에 대해 중장기적인 산업발전을 고려해 방송장비의 핵심인 방송용 카메라는 국내에서 개발되어야 할 필요가 있다. 이를 위한 정책적 지원이 필요하다.

국내 시범사업 동향 = 디지털 홀로그램 기술의 상용화를 위한 국내 시범사업은 2D 기술력 기반의 전통산업(의료, 광고·엔터테인먼트, 교육·훈련, 건설 등)을 3D 기반으로 전환해 산업경쟁력을 강화하고자 하는 것이다.

이를 위해 새로운 3D 산업의 비즈니스 모델을 발굴하고 사업화해 수요기업이나 사용자를 연계시켜 종합적인 지원을 수행하는 비즈니스 모델 개발 사업을 의미한다.

3D 입체영상 산업은 영화, 방송, 의료 및 교육 등 전방위 산업 분야에 파급효과가 크고 고부가가치를 창출할 수 있는 신 성장 동력 산업이다. 이에 글로벌 시장 진출을 위해 3D 기술을 적용한 시제품 제작 등을 지원·육성할 필요가 있다.

아울러 3D 기술력을 보유한 창의적인 중소기업에게 3D 응용분야의 사업기회를 제공해 글로벌 시장을 선도할 수 있는 제품 및 사업화 모델 개발에 필요한 자금지원 등의 정책적 배려가 필요하다.

이러한 정책적 지원을 통해 수행 기능한 국내 3D 시범사업 적용사례를 [표6]에 나타낸다.

디지털 홀로그램 기술 기반의 3D 입체영상 국내 시범사업을 효과적으로 수행하기 위해서는 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 및 시제품 등 제품의 구체적인 형태, 세부 행동 계획을 포함한 사업추진 전략이 필요하다.

아울러 사업비 매칭을 통해 사업에 참가한 실제 수요처 및 잠재적 수요처 등을 확보하는 것이 중요하다.

시범사업을 통한 기대효과 및 결과물(제품) 활용방안, 적용 산업군 및 기술파급효과, 신시장·고용 창출효과, 수출입 대체효과 및 비용절감효과, 인증 및 표준 등(수출시 FDA 및 FCC 인증 등)에 대한 레귤레이션(regulation)을 포함한 위험 관리전략 등을 고려한 수익성에 대한 면밀한 검토가 필요하다.

결언

2015년을 기점으로 디지털 홀로그램 기술이 적용된 real-3D 입체영상 서비스에 대한 기술기반을 마련하게 됐다. 아울러 영화·게임·드라마 등 콘텐츠의 20%를 3D화해 본격적인 3D 콘텐츠를 시청할 수 있는 기반을 마련했다.

이를 기반으로 3D 입체영상 산업이 급성장해 3D 제품 및 서비스가 확산될 것으로 전망하고 있다.

3D 입체영상산업 활성화를 통한 부가가치는 2020년까지 3D 장비 및 서비스 분야에서 12조원의 생산유발효과, 3조4000억원의 부가가치 창출, 7만5000명의 일자리 창출을 예상하고 있다.

글로벌 기술시장을 주도할 수 있는 수준의 산업경쟁력 및 기술경쟁력을 확보하게 되면 ‘3D 콘텐츠→서비스→장비’ 산업으로 이어지는 가치사슬을 형성하면서 관련 전후방 산업의 동반성장도 기대할 수 있을 것이다.

3D 홀로그램 기술을 상용화하기 위해서는 핵심기술 및 3DTV용 장비 개발, 전문인력 양성과 3D 입체방송 홍보활동을 통해 대중화를 위한 방안을 마련해야 한다.

프로페셔널 방송 장비를 개발해 기술선도국가인 일본 소니나 파나소닉을 단기에 따라잡기는 쉽지 않다.

따라서 삼성전자와 LG전자 등 국내 TV제조사가 일반 소비자 대상의 3D용 디지털카메라나 캠코더 등을 출시한다면 3D산업 활성화에 크게 기여할 수 있을 것이다.

 

참고문헌

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- 박세환, ‘3D 입체영상 기술개발 동향’, 산업동향분석, 전자부품연구원, 2011. 2.

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