[기고] 언택트 시대, 온라인 공연 산업의 가치 분석

코로나19가 가져온 온라인 콘텐츠 패러다임의 변화

2021-09-08     석주원 기자

[글 박세환 Ph.D.]
(주)기술법인 엔펌 전문위원(Chief Consultant) | 한국산업기술진흥협회-ReSEAT프로그램 전문위원 | 한국CCTV연구소(KCI) 영상보안CCTV산업발전연구 회장 | 용인시정연구원 비상임연구위원 | 한국과학창의재단 과학기술분야진로컨설턴트 | 한국기술교육대학교 창업지원센터 자문위원 | 한국생산기술연구원-국가청정지원센터 클린팩토리구축진단전문가 | 국가과학기술인력개발원 멘토(컨설턴트) | 과학기술정보통신부-연구자권익보호위원회 위원 | 한국철도공사-철도차량부품개발사업 6분과 위원장

 

전 세계적인 코로나19 사태가 장기화되면서 대중음악이나 공연 영상 등을 유·무료 플랫폼을 통해 실시간 스트리밍 서비스하거나, 영상을 편집한 영상화 공연을 유통하는 온라인(비대면) 및 영상화 서비스가 확산되고 있다. 이를 통해 온라인 공연 산업은 위축되고 있는 공연 시장의 회복과 확대 가능성을 보여준 성공 모델로 자리매김하고 있다.

따라서, 본고에서는 이러한 새로운 공연 트렌드의 흐름 속에서 미디어 커머스를 기반으로 한 라이브 커머스 서비스와 동영상 콘텐츠의 실시간 스트리밍이 가능한 차세대 유료 방송 서비스 모델로 자리잡은 OTT 서비스에 대해 살펴보고자 한다.

또한, 물리적인 시공간의 제약을 벗어나 가상 객체를 통해 자유로운 상호 작용 효과를 제공하고 있는 XR 기술을 활용한 랜선 콘서트 등 온라인 공연 산업의 가치를 분석한다. 아울러 이를 통해 일상생활과 산업 전반에 온라인 채널을 통한 마케팅 대중화, 그리고 이 중심에 화두가 되고 있는 온라인 저작물의 저작권 이슈에 대한 시사점을 제시한다.

 

온라인 공연 시장 동향

사실 공연물을 촬영·편집해 구독형(SVoD), 광고 연계형(AVoD), 개별 구매형 등으로 서비스하는 온라인 공연은 오래전부터 상용화되어 왔다. 그러나 2020년 1월부터 시작된 코로나19로 인해 2020년 글로벌 라이브 음악 시장 매출액이 2019년 288억 달러에서 2020년에는 70억 달러로 대폭 줄어들면서 이에 대한 돌파구로 온라인 공연에 대한 관심이 급격히 증가했다.

국내의 경우, 2020년 1~4월 동안 취소 또는 연기된 오프라인 공연 행사가 2500여 건(피해 금액 약 523억 원)에 이르며, 2020년 3~6월 동안 국내 공연 건수 및 예매 수 역시 2019년에 크게 미치지 못한 것으로 나타났다. 특히 코로나19 확산세가 급증하기 시작한 2020년 6월 공연 건수는 전년 동월 대비 약 400건이나 줄어들었으며, 예매 수 역시 약 21만 건이 줄어든 것으로 집계됐다.

물론, 온라인 공연이 오프라인 공연의 관객 선호도보다 높을 수는 없을 것이다. 하지만 시장 진입 단계에 있는 공연 영상 온라인 송출 플랫폼의 적정한 수수료 및 유료화를 통해 창작자 및 실연자의 공정한 보상 체계가 보장된다면 온라인 공연이 공연 시장의 새로운 성장 동력으로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

라이브 커머스의 비즈니스 가치

코로나19가 장기화되면서 일찍이 상용화된 미디어 커머스(media + commerce, 콘텐츠를 활용한 전자 상거래)를 기반으로 한 라이브 커머스(live streaming+e-commerce, 실시간 동영상 스트리밍으로 상품을 소개하고 판매하는 온라인 채널)가 새로운 형태의 온라인 및 TV홈쇼핑 산업을 견인하고 있다.

백화점, 대형마트, 아울렛, 인터넷 쇼핑몰 등은 네이버와 공동으로 라이브 커머스 채널을 운영하고 있고, 티몬은 2017년부터 실시간으로 소비자와 소통하는 라이브 방송(TVON)을 운영하고 있으며, 롯데백화점은 2019년 12월부터 라이브 커머스 채널(100LIVE, 빽라이브)을 운영하고 있다.

이러한 라이브 커머스는 채팅창을 이용한 시청자와의 양방향 소통을 통해 상품 정보를 간편하게 문의할 수 있으며, 중소기업이나 자영업자도 저비용으로 제품을 광고할 수 있는 기회를 제공함으로써 온라인 미디어의 대중화에 기여하고 있다. 이처럼 라이브 커머스는 1인 미디어, 1인 마켓 기반의 셀슈머(sell sumer: 중소상공인, 판매자, 소비자 역할을 동시에 수행)에게 보다 유용한 기회를 제공한다.

또한 라이브 커머스는 상품 판매자의 경우 홈쇼핑처럼 심의나 규제가 없고, 유료 방송 플랫폼에 지불하던 송출 수수료도 없기 때문에 주 소비층인 MZ세대를 공략하기에 유리한 것으로 알려져 있다. 이에 따라 유통업계의 판매 성과가 증대하고 있어 향후 더욱 확대될 것으로 전망된다.

 

OTT 서비스의 비즈니스 가치

동영상 콘텐츠의 실시간 스트리밍이 가능한 OTT 서비스가 차세대 유료 방송 서비스 모델로 자리잡아가고 있다. OTT 서비스의 유형은 수익 모형에 따라 전술한 바와 같이 구독형(SVoD), 광고 연계형(AVoD), 개별 구매형으로 구분할 수 있다.

이들 모두를 통합한 OTT 서비스의 유형으로는 집적 OTT, 중개 OTT, 중개-집적 OTT, 멀티 스크린 OTT, 아울렛 OTT, 아울렛-실시간 OTT 등 매우 다양하다. 이러한 수익 모형은 사업자의 다양한 마케팅 전략과 밀접한 관련이 있으므로 유의미한 분류 기준이 될 수 있다.

OTT 서비스 유형별 특징

  • 집적 OTT: 다양한 콘텐츠 제공자로부터 콘텐츠를 수급해 편집·제공, 구독형(SVoD) 서비스와 광고 연계형(AVoD) 서비스가 모두 가능.
  • 중개 OTT: 이용자의 자발적 콘텐츠 공유를 통해 콘텐츠 풀이 구성, 서비스 제공자는 통제를 최소화하면서 콘텐츠 이용을 중개.
  • 중개-집적 OTT: 서비스 제공자가 일정 수준의 콘텐츠 배열 및 통제권을 갖고 있다. 광고연계형(AVoD) 서비스만 가능.
  • 멀티 스크린 OTT: 기존 유료 방송 플랫폼과 거의 유사한 서비스로 인터넷을 통해 서비스를 제공.
  • 아울렛 OTT: 콘텐츠 제작자(방송사 등)가 자사 콘텐츠를 직접 제공하는 인터넷 기반의 유통 플랫폼.
  • 아울렛-실시간 OTT: 인터넷 기반의 실시간 방송을 제작, 편성, 송출하는 서비스 모형. 기존 방송사와 콘텐츠 수급 방식, 전달 방식, 수익 창출 방식(광고)이 거의 유사.

OTT 서비스 유형은 최근 사업자들이 수익 모형을 다변화하고 있어 각 서비스의 수익 모형을 표준화해 분류하기에는 한계가 있다. 예컨대 광고 기반 수익 모형으로 시작된 유튜브는 2015년 구독형(SVoD) 서비스를 개시했으며, 2017년에는 이용자가 실시간 개인방송 제공자에게 일정 금액을 후원하는 기능(슈퍼챗)을 도입하면서 광고 연계형(AVoD) 서비스로 전환해 대표적인 OTT 서비스로 자리매김했다.

2020년 3월 기준, 영화 관객 수는 172만 명으로 전년 동기(1319만 명) 대비 87.7% 급감하여 집계 이래 최저 수준을 기록한다. 반면 OTT 등 스트리밍 서비스를 통한 인터넷 트래픽은 2020년 1월 대비 약 13% 증가를 기록했다. 아울러 2018년 1월 기준, 글로벌 OTT 서비스 시장 규모는 48조 3100억 원으로 글로벌 박스오피스 매출(46조 6100억 원)을 넘어선 것으로 나타났다.

이는 코로나19가 급속히 확산되기 시작한 2020년 3월경부터 OTT서비스가 활성화되면서 오프라인 영화 관객 수가 현격하게 줄어들었음을 알 수 있다. 또한, 2020년 4월 초 한국이 세계 최초로 5G 이동통신 서비스를 개시하면서 OTT 서비스 수요가 빠르게 확대되고 있다. 이에 따라 글로벌 메이저 ICT기업들의 동영상 OTT 서비스 시장 선점을 위한 투자를 경쟁적으로 확대하고 있다.

 

XR 기술을 활용한 랜선 콘서트의 비즈니스 가치

인터넷이나 스마트폰을 이용한 온라인 스트리밍 콘서트(랜선 콘서트)가 확산되면서 공연 산업의 새로운 수익 모델로 주목받고 있다. 방탄소년단(BTS)이 2020년 6월 14일 개최한 ‘방방콘 더 라이브’ 공연은 107개국에서 75만 3000여 명의 팬들이 동시 접속해 262억 원의 수익을 기록한 바 있으며, 2020년 10월 10~11일 이틀간 열린 ‘맵 오브 더 소울 원(MAP OF THE SOUL ONE)’ 공연에서는 191개국 99만 3000여 명이 동시 접속해 491억 원의 수익을 기록했다.

최근에는 온택트(Ontact)화와 확장현실(XR), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 활용한 온라인 공연 산업이 확산되고 있다. 랜선 콘서트 같은 온라인 공연이 소비자의 만족도를 충족시키는 데 근본적인 한계를 느낀 것이다.

즉, 오프라인 콘서트에서와 같은 현장감과 몰입감, 공연자와 관객 간의 상호 작용과 공감을 PC나 스마트폰의 2D 평면 화면으로는 충분히 전달하기 어렵다는 것이다. 이에 공연 산업계는 온라인 공연에서 새로운 관람 경험을 주기 위해 XR 기술을 적극적으로 도입하고 있다.

XR 기술은 폭넓은 시야각(110~180°) 확보, 물리적 시공간의 제약을 벗어난 가상 공간 구현, 아바타 등 가상 객체를 통한 자유로운 상호 작용을 할 수 있는 장점이 있다. 이를 통해 몰입감 향상, 가상 무대와 아바타를 이용한 상호작용 구현, 공연 무대에 대한 제한 없는 접근성 제공 등 기존의 오프라인 공연에서 경험하지 못했던 새로운 상호 작용의 재미와 즐거움을 제공한다.

XR 기술을 활용한 대표적인 공연 사례로는 미국의 인기 래퍼 트래비스 스캇의 포트나이트 공연이 있으며, 가상 콘서트 플랫폼인 WaveXR은 성장 잠재력을 인정받아 3000만 달러의 투자를 받기도 했다. 이러한 성과들은 향후 공연 산업에서 XR 기술의 활용 수요가 증가함으로써 온라인 공연의 형태가 보다 더 다양화되고 뉴미디어 산업으로 성장할 수 있는 가능성을 보여준다.

트래비스

 

온라인 공연 콘텐츠 대한 저작권도 강화

전 세계적인 코로나19 대유행의 장기화는 일상생활과 산업 전반에서 오프라인 대신 온라인 채널을 통한 다양한 마케팅을 대중화시켜 가고 있다. 온라인(비대면) 방식 중 일부는 포스트 코로나19 시대에도 지속적으로 활용될 것으로 예상된다.

이 중심에 온라인 저작물에 대한 저작권이 새삼 화두가 되고 있다. 대중음악이나 공연 영상 등은 물론 다양한 디지털 콘텐츠 분야를 비롯한 ICT 전 분야에서의 소비 니즈가 디지털 콘텐츠 시대에 맞추어 빠르게 변화하고 있다.

아울러 온라인 채널을 통한 유료 서비스 개념이 적용되면서 온라인 공연 산업에 저작권이 부여되고 있다. 최근 유·무료 온라인 플랫폼을 통해 공연 실황을 실시간 스트리밍 서비스하거나, 영상을 편집한 영상화 공연을 유통하는 것도 패러다임이 변화하고 있음을 시사하고 있다.