웹 표준 기반 모바일 콘텐츠 플랫폼 개발 동향

2015-01-08     이광재 기자


키워드 : 스마트 미디어, 액세스 플랫폼, HTML5 웹 표준, 모바일 웹-앱, N-스크린 플랫폼, 클라우드, SNS 생태계, 디지털 콘텐츠, 모바일게임, 디지털 음원, 모바일 광고, UI-SW 플랫폼, 디지털소비, 플랫폼 생태계, 커넥티드 환경, 공공정보

박세환 한국과학기술정보연구원 ReSEAT 프로그램 전문연구위원

개요

스마트 미디어기기의 보급이 빠르게 대중화되면서 다양한 플랫폼들이 개발됨에 따라 동일한 서비스임에도 다양한 플랫폼을 이용함으로 인해 플랫폼이 중복 개발되고 있다. 이는 다양한 액세스 플랫폼 지원과 개발비 부담 등이 당면과제로 떠오르면서 이에 대한 해결책으로 HTML5 기반의 웹 표준이 개발됐다.

이처럼 모바일기기에서 HTML5 표준을 지원하기 시작하면서 네이티브 앱(native App)이 상당부분 웹(web) 기반 플랫폼으로 전환돼 가고 있다.

이러한 전환추이를 볼 때 웹 표준을 활용한 단말기별 플랫폼에 대한 상호운용성과 접근성 문제를 해결하고 웹 환경을 지원할 수 있는 모바일 웹-앱(mobile web-app) 개발 툴이 필요하다.

아울러 웹 표준 기술을 이용해 현재 독립적으로 운영되고 있는 스마트TV 사업자, 인터넷 사업자 및 브라우저 사업자, 하드웨어 개발사간을 연결할 수 있는 N-스크린 플랫폼 구축기술이 필요하다.

인프라의 발전도 웹을 통한 콘텐츠와 서비스의 확산을 가속화시키고 있다.


이에 웹-앱을 통해 모바일기기, 스마트TV 및 PC 등 N-스크린 서비스 상용화를 촉진하고 심리스(seemless)한 환경을 구축해 사용자경험(UX)을 통해 클라우드 및 스토리지 연계 기술로 확장시킬 수 있는 기술개발이 필요하다.

이는 N-스크린 서비스로 유통채널을 확장시킴으로써 부가가치를 증대시켜 새로운 웹 표준 기반의 앱 시장을 창출할 수 있는 산업적 효과를 기대할 수 있다. 아울러 웹 기반 플랫폼 구축으로 생산성이 증대되고 비용을 절감할 수 있는 경제적 효과를 기대할 수 있다.

이 연구에서는 이러한 웹 앱 개발 추세에 맞춰 사용자 중심의 콘텐츠 서비스 플랫폼 기술, 개인별 상황 맞춤식 모바일 서비스 플랫폼 기술을 중심으로 설명한다. 이를 토대로 웹-앱(web-app)을 이용한 모바일기기·스마트TV·PC 등 N-스크린 서비스 상용화를 촉진하고 심리스한 환경을 구축해 사용자경험(UX)을 통해 클라우드 및 스토리지 연계효과를 기대하는 것이다.

사용자 중심 콘텐츠 서비스 플랫폼

저비용·고효율의 소프트웨어 플랫폼 = 저비용, 고효율의 소프트웨어 플랫폼을 구현하기 위해서는 우선적으로 통제 가능한 개인화 서비스 작업환경이 구축돼야 한다.
국내 SNS 산업의 메카로 자리잡아가고 있는 ‘카카오톡’의 저비용, 고효율의 소프트웨어 플랫폼 서비스 사례를 [그림1]에 나타낸다. ‘콘텐츠의 제작→구매→확산’의 공급망을 통해 모바일 SNS 생태계를 구축해가고 있다.


글로벌 디지털 콘텐츠 시장추이 = 2012~2017년 사이 디지털 콘텐츠 글로벌 시장추이를 [표 1]에 나타낸다. 2012년 1900억달러, 2014년 2500억달러에서 2017년에는 3500억달러의 대규모 시장이 형성될 것으로 예상된다.
국내 모바일게임 콘텐츠 시장추이 = 2007~2013년 사이 디지털 콘텐츠 국내 시장추이를 [표 2]에 나타낸다. 2007년 2518억원, 2011년 4236억원에서 2013년에는 1조4344억원의 대규모 시장을 형성했다.

특히 2012년 7415억원에서 2013년에는 1조4344억원으로 두배에 가까운 성장세를 기록한 것이 커다란 특징이다. 이는 2012년을 기점으로 4G-LTE 이동통신 서비스가 급속히 확산되면서 온라인 모바일 게임콘텐츠 산업이 크게 성장한 때문인 것으로 보인다.

또한 2009년에는 전년대비 -14%의 마이너스 성장을 기록했다. 이는 2G에서 3G시스템으로 이동통신 서비스가 전환되는 시점에서 모바일 게임 산업이 다소 주춤했던 시기다.

국내 디지털 음원 시장추이 = 10~50대까지 각 연령대별, 연도별(2012·2013)로 스마트폰을 이용한 음원(App) 이용률추이를 [그림2]에 나타낸다. 10대(7~12세)의 경우 2012년 11%에서 2013년 24%로 두배 이상 급증했고 이용률이 가장 높은 연령대는 20대(19~24세)로서 2012년 39%에서 2013년 53%를 기록했다.

한편 이용률이 가장 낮은 연령대는 50대(50~59세)로 2012년 27%에서 2013년 28%를 기록했다.

국내 모바일 광고 시장추이 = 사용자간 상호 유통이 가능한 유통환경을 구현하기 위해서는 서비스공급자(ISP) 및 사용자 중심의 콘텐츠 생태계를 구축할 필요가 있다. 이어한 유통환경을 구축하는 데 효과를 나타내고 있는 국내 모바일 광고 시장추이를 [표3]에 나타낸다.

전망 및 과제 = TV방송 시청환경이 디지털화되면서 HTML5 웹 플랫폼을 중심으로 다양한 스마트 미디어기기의 방송 시청 플랫폼을 통합하는 추세로 발전하고 있다. 국내에서는 시장 지배력이 강한 TV제조사 및 TV방송 콘텐츠 업체 등을 중심으로 상용서비스가 실행되고 있다.

HTML5 기반의 스마트TV 플랫폼 시장은 유료 방송사업자와 TV제조사가 유통하는 시장에 직접적인 영향력을 시사하고 있다. 2012년 현재 국내는 약 600억원, 글로벌 시장은 약 10조원대의 대규모 시장이 형성돼 있다.

이후 10%대의 성장추세를 유지하면서 2017년 글로벌 시장규모는 30조원을 상회할 것으로 예상돼 잠재 시장규모가 매우 크며 관련 주변 산업에 파급효과 역시 매우 클 것으로 예상된다.

국제공개 표준인 HTML5 기술이 TV방송 수신 시장의 인프라로 자리 잡게 되면 방송장비 및 핵심 소프트웨어를 교체하는 데 거대한 투자비용이 소요된다. 따라서 고객의 수요니즈를 충족하면서 관련 시장의 균형을 유지할 수 있는 정책적 지원이 필요한 시점이다.

개인별 상황 맞춤식 모바일 서비스 플랫폼

UI-SW 플랫폼 구현 기술동향 = 인터넷 연결이 가능한 커넥티드(connected) 기기들이 활성화되면서 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물이 연결되는 이른바 사물인터넷(IoTs : Internet of Things) 기반의 커넥티드 환경이 도래하고 있다.

여기에는 다종다양한 스마트 미디어기기·e-북·스마트TV 등 대표적인 커넥티드 기기, 자동차·홈 어플라이언스·디지털카메라·의료기기 등이 주요 기기로 포지셔닝돼 있다. 커넥티드 환경의 도래는 콘텐츠 및 플랫폼을 변화시켜 이용자들의 콘텐츠 소비행태에 변화를 가져왔다.

글로벌 디지털소비 비중을 [표4]에 나타낸다. 커넥티드 환경 기반의 글로벌 디지털 소비행태의 변화는 2010년 기준 전체 엔터테인먼트 및 미디어 소비의 25.9%를 차지했고 2015년에는 33.9%까지 증가할 것으로 예상된다.

플랫폼 생태계의 부상 = 모바일 인터넷의 영향력 확대는 소프트웨어 플랫폼을 통해 전체 ICT 생태계의 규칙을 정하는 힘을 부여하고 있다. 소프트웨어 플랫폼은 API를 통해 사용자와 개발자 모두에게 필요한 기능을 제공하는 등 멀티사이드 비즈니스를 지원하고 있다.

소프트웨어 플랫폼 주도의 생태계가 조성된 것은 콘텐츠가 소프트웨어화되면서 콘텐츠 개발자와 이용자를 연결하는 플랫폼의 역할이 증가했기 때문인 것으로 보인다. 다양한 콘텐츠를 이용하기 위한 도구로서의 역할이 강조되면서 플랫폼의 영향력이 하드웨어에까지 미치고 있음을 알 수 있다.

또 유무선 인터넷이 강력한 유통 플랫폼으로 부상하면서 웹 플랫폼간 경쟁이 심화되고 있다. 웹 플랫폼의 속성상 글로벌 시장진출이 용이해 웹 플랫폼 경쟁은 전세계적으로 진행되고 있는 추세다.

이처럼 플랫폼 간 경쟁이 심화됨에 따라 플랫폼의 경쟁력을 좌우하는 킬러 콘텐츠가 플랫폼간 경쟁이 치열하게 전개되면서 콘텐츠 가격 상승, 콘텐츠 수급비용 증가요인이 나타나고 있다. 모바일 콘텐츠 가격상승은 플랫폼 사업자의 자체 콘텐츠 제작 유인을 높이고 있다.

이와 함께 콘텐츠의 편집·여과 과정이 축소되고 콘텐츠를 자체적으로 제작할 수 있는 도구들이 개발되면서 콘텐츠의 공급량이 급증하고 있는 실정이다. 콘텐츠 창작자가 직접 플랫폼에 콘텐츠를 공급할 수 있는 유통경로의 생성으로 콘텐츠가 양적으로 증가하고 있는 것이다. 이는 플랫폼 사업자들이 다양한 콘텐츠를 창작할 수 있는 툴을 제공하는 데 기여하고 있다.

부문별 디지털 콘텐츠 시장점유율 추이 = 스마트 미디어기기의 확산에 따라 인터넷의 영향력이 급증하면서 각 부문별로 디지털시장의 점유율이 급변하고 있다. 부문별 디지털 콘텐츠 시장점유율 추이를 [표5]에 나타낸다. 2010년에는 신문 4.1%, 출판 3%, 음악 30.8%, 게임 39.1%, 영화 6.1%, 온라인 및 모바일 방송 2.4%를 차지했다.
2015년이면 디지털 콘텐츠 시장점유율이 신문 7.1%, 출판 9.5%, 음악 56.1%, 게임 49.8%, 영화 10.5%, 온라인 및 모바일 방송 4.5%로 증가할 것으로 예상된다. 2010~2015년 동안 디지털 콘텐츠 시장점유율은 음악 부문이 25.3%, 게임 부문이 10.7%로 인터넷의 영향이 가장 많은 것으로 나타났다. 신문, 출판, 영화 및 방송 등의 분야는 모바일 인터넷으로의 패러다임이 변화를 시작하고 있음을 시사하고 있다.

시사점 = 글로벌 경쟁에 직면하기 이전까지 국내 플랫폼 사업자는 혁신보다는 국내 시장에 안주하고자 하는 경향이 강했다. 무선인터넷 영향력이 커지기전에는 하드웨어를 잘 제조하고 네트워크를 잘 구축하는 것만으로도 경쟁력을 갖출 수 있었다.

모바일 시대에서는 이동통신사가 플랫폼 사업자 역할을 담당하고 있었으나 모바일 콘텐츠가 풍부한 생태계를 조성하는 것보다는 자신의 시장지배력을 유지하는 것에 주력해 왔다. 이에 혁신적인 스타트업 기업의 탄생이나 서비스 품질 향상을 위한 시스템의 부재로 인해 닷컴(.com) 붕괴 이후 벤처기업에 대한 사회적 인식이 악화됐다.

카카오톡, 티켓몬스터 등의 성공으로 SNS를 통한 새로운 업 붐이 일고 있으나 혁신적인 기술을 갖춘 기업이 창업 후 성장하기 위해서는 외부의 자본투자가 필수적이다. 그러나 벤처기업 생태계 조성을 위한 인터넷 대기업들의 재투자는 활발하지 않았고 최근에 와서 1세대 벤처기업들이 스타트업 기업에 대한 투자를 점차 늘리고 있는 실정이다.

한류의 영역 확대 등으로 인해 국내 콘텐츠 시장이 활기를 띠고 있다. 이를 통해 한류 콘텐츠의 판매 촉진, 한국 관광 촉진 등 경제적 효과도 발생하고 있다. 2010년 한류의 생산유발효과는 약 4조9000억원, 특히 관광 분야에 대한 파급효과는 전년 대비 32.1% 증가하면서 생산유발효과 상승을 주도하고 있다.

아울러 콘텐츠와 대중문화 인프라가 확산되면서 아시아를 넘어 유럽이나 중남미 시장으로 진출이 확산되고 있다. 이를 통해 제작 노하우와 스태프, 문화 인프라까지 수출하는 선진국형 진화과정을 밟고 있다.

맺음말

콘텐츠 창작 활성화를 위한 기반을 조성하기 위해서는 공공정보를 활용한 콘텐츠(애플리케이션) 제작을 통해 수익을 창출할 수 있도록 공공정보의 적극적인 개방(공개)이 필요하다. 다양한 애플리케이션 제공을 통해 부가가치를 창출하기 위해서는 민간에서 공공정보를 활용한 애플리케이션을 제작할 수 있도록 정책적인 지원이 필요하다.

아울러 재가공이 용이한 형태로 공공정보를 제공해 경제효과를 최대화할 수 있는 방안이 필요하다. 5G 이동통신 시대를 예고하고 있는 중추적인 모바일시대 시점에서 디지털 콘텐츠 창작을 위한 교육 및 장비 지원, 애플리케이션 개발자 교육 확대 등 콘텐츠 창작자를 육성하기 위한 제도적 지원도 필요하다.

나아가 글로벌 기업과의 공정한 경쟁을 위한 규제를 재정비하고 교육, 의료 등의 전통 서비스 산업에서도 소프트웨어 플랫폼화가 필요하다. 이들 플랫폼들이 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있도록 관련 규제완화 정책이 필요하며 방송 콘텐츠를 통해 한류 콘텐츠의 영향력을 확장할 수 있도록 정책적 지원이 필요하다.