3D 입체영상산업 활성화 위한 정책적 이슈
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3D 입체영상산업 활성화 위한 정책적 이슈
  • 김혜진 기자
  • 승인 2016.02.16 09:17
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박세환 Ph.D. 한국과학기술정보연구원 ReSEAT프로그램 전문연구위원

서언

3DTV 산업의 최종목표는 무안경식 3D영화와 3DTV 방송이 될 것이다. 이러한 고부가가치를 지닌 3DTV 방송 국제표준 선점을 위해 전세계적으로 치열하게 경쟁하고 있다.

3DTV 산업은 TV제조사에게는 포화상태인 TV시장에 새로운 시장창출의 기회가 될 수 있으며 TV방송사에게는 차별화된 3D 콘텐츠 서비스를 통해 부가수익 창출의 기회가 될 수 있을 것이다.

아울러 콘텐츠 제작업체에게는 3D 콘텐츠라는 새로운 비즈니스 창출기회를 제공하고 있다. 국내 3DTV 산업 활성화를 위해서는 학제 간 융합연구를 통한 3D융합산업 저변 확대, 체계화된 산·학·연 표준화 협력기구의 발족, 미국과 일본 등 기술선도국의 3D 융합산업 벤치마킹 및 3D 관련 단체와의 국제협력 네트워크 구축 등이 선행돼야 할 것이다.

리얼-3DTV 방송이 정착되기 위해서는 방송 서비스 인프라 구축, 3D 디스플레이 보급 및 3D 콘텐츠 확보 등 3대 요소를 우선적으로 갖춰 나아가야 한다.

이 연구에서는 국방·의료·교육·3D영화·방송·체감형게임·3D원격회의·홈쇼핑·건축·3D휴대폰·GPS·LBS기반 모바일기기·전시·예술공연·화상회의·보안 등 홀로그램 디스플레이 기술의 다양한 응용분야에 대해 설명한다.

아울러 3D 입체영상 산업활성화를 위한 범정부차원의 3D 산업 발전전략을 살펴보고 전송망 및 주파수 정책과 전문인력 양성을 포함한 3D 입체영상 산업 지원정책 분석결과를 게시한다.

끝으로 3D 입체영상 기술상용화를 위한 경제적·기술적·정책적·사회적 성공요인과 이를 위한 시밤사업과 정책적 지원방향을 중심으로 3D 입체영상산업 활성화 이슈에 대해 설명한다.

홀로그램 디스플레이 기술의 응용분야

응용 기반 = 디지털 홀로그램 기술이 적용된 3D 입체영상 기술은 1990년대 후반부터 급속히 확산되기 시작한 모바일기기, 게임기기 및 산업용 계측기 등의 하드웨어와 가상현실(Virtual Reality, VR) 및 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술발전과 함께 응용연구가 본격화됐다.

이후 정보통신 기술과 접목되면서 3D 국방·의료·교육, 3D 영화·방송·게임, 3D 원격회의·홈쇼핑·건축, 3D 휴대폰·GPS 등 LBS(Location Based System) 기반 모바일기기 등 매우 다양한 산업분야에 확산되고 있다.

가상현실은 특정한 환경이나 상황을 인공적인 기술로 만들어낸 것이다. 가상 또는 상상의 환경이나 상황은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다.

사용자는 실제 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 이 점에서 가상현실은 일방적으로 구현된 시뮬레이션과 구분된다. 비행훈련 시뮬레이션 등이 있다.

증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성해 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.

가상현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하며 증강현실은 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성해 부가적인 정보를 제공할 수 있다.

3D게임과 같은 한정된 분야에만 적용이 가능한 가상현실과 달리 증강현실은 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 이에 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.

특히 컴퓨터 단층촬영(Computed Tomography, CT), 자기공명영상(Magnetic Resonance Imaging, MRI), 초음파(Ultrasonography)로 대표되는 의료용 영상진단기기 분야에서 매우 활발하게 응용되고 있다.

특히 의료용 영상진단기기 산업은 고령화 등으로 인해 시장이 지속적으로 성장하면서 고부가가치를 창출하고 있다. 이는 타 산업에 비해 진입장벽이 높은 기술 융합형 첨단산업으로 GE(General Electric), 지멘스, 필립스 및 도시바 등 글로벌 대기업이 70~80% 이상의 글로벌 시장을 점유하고 있다.

국내 기업들은 글로벌 대기업들이 핵심 특허를 선점하고 있어 이 분야에 적극적인 관심을 보이지 않고 있는 상황이다.

이는 상표(제조사)가 주는 신뢰감이 시장을 지배하는 의료계의 특성상 신규 참여기업에게는 시장진입 장벽으로 작용할 수 있음을 시사하고 있다.

디지털 홀로그램 기술의 다양한 응용분야와 특징을 [표1]에 나타낸다.

디지털 홀로그램 기술이 적용된 리얼-3D 입체영상 기술이 상용화되면 ▲3D영화·게임·공연·광고·스포츠 등 문화산업 ▲3D토목·건축 등 건설산업 ▲3D 국방·의료 등 공공복지산업 ▲3D방송·통신·교육 등 미디어산업 ▲3D 장비·기기·소프트웨어 등 융합산업 ▲3DTV모니터·노트북·휴대폰 등 패널산업 ▲3D블루레이·STB(Set Top Box) 등 플레이어 매체산업 ▲3D안경·프로젝터·현미경 등 3D 미디어 산업 등 매우 다양한 산업군을 활성화시킬 수 있을 것으로 예상된다.

홀로그램 기술의 응용분야 = 360도에서 시청이 가능한 리얼-3D 홀로그램 기술이 상용화되기 전 기술개발 단계에서는 공연이나 전시 같이 홀로그램의 현장감이 극대화되는 분야에 많이 활용될 수 있다.

홀로그램 기술은 공연장이나 전시장에서의 가상현실을 가미한 3D 공연 및 전시, 3D 가상현실 및 증강현실을 가미한 게임, 사무환경에서의 실감 화상회의, 판매장에서의 홀로그램 광고, 가정에서의 홈비디오 영상 등 매우 다양한 분야에 활용될 수 있다.

이는 고비용과 장소의 제약 문제를 해결할 수 있으며 현장감까지 갖춘 매우 효율적인 솔루션이 될 수 있다.

기술상용화 이전 단계인 현재는 홀로그램 기술의 완성도에 집중할 필요가 있으며 홀로그램을 이용해 어떤 콘텐츠를 서비스할 것인지에 대한 구체적인 접근법이 필요하다. 전시, 예술 공연, 체감형 게임, 화상회의, 보안용도 및 제조분야 등 다양한 홀로그램 기술의 응용분야를 [표2]에 나타낸다.

3D 입체영상 산업 활성화 정책동향

범정부차원의 3D 산업 발전전략 = 정부는 3D 입체영상 시대의 본격화 및 글로벌 시장 진출기반 구축이라는 비전을 제시하고 단·중장기 전략을 추진하고 있다.

단기적으로는 초기시장 창출과 기업의 현안을 해소하는 데 중점을 두고 있다. 중장기 전략으로는 기술역량 강화, 3D콘텐츠 기업 육성제고, 해외진출 기반 강화에 초점을 두어 총 5대 핵심전략과 16개 정책과제를 추진하고 있다.

정부는 3D입체영상 산업이 태동기에 있는 만큼 초기시장 창출이 기업의 발전에 핵심적 역할을 할 것으로 예상하고 TV시장에 파급 효과가 큰 지상파 3DTV 실험방송을 통해 국제적 3D방송표준 및 방송기술을 주도해나갈 계획이다.

KBS와 SBS 등은 2010. 10월 세계 최초로 6㎒의 주파수 대역폭과 19.4Mbps의 전송률로 풀-HD 지상파 3DTV 실험방송을 한바 있으며 이를 통해 국제적 방송표준 및 방송기술을 선도해나가고 있다.

정부는 2013년 3DTV 실험방송, 2015년 무안경식 3DTV 개발을 통해 지속적으로 주도권을 유지해 나갈 예정이다. 이에 서울 지역의 50여 가구에 3D 셋톱박스와 3DTV를 설치하고 2D와 3D 영상을 모두 지원하는 실험방송을 시행한바 있다.

3D영화처럼 풀·리얼 3DTV를 시청하기 위해서는 3D 화질 못지않은 입체음향을 제공하는 홈시어터나 3D 블루레이 플레이어 같은 주변기기가 필요하다.

삼성전자, LG전자, 현대아이티 등의 3DTV 생산업체들이 3DTV 라인업(LED·LCD·PDP)과 함께 3D 블루레이 플레이어, 홈시어터, 3D 프로젝터 등의 주변기기를 경쟁적으로 출시하고 있어 전망을 매우 밝게 하고 있다.

인프라구축 및 콘텐츠제작 지원 : 인프라구축 지원 = 정부는 3D 영상 콘텐츠의 제작 인프라를 확충하기 위해 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 3D콘텐츠 제작사, 3D방송사 및 학계와 공동으로 3D입체 방송콘텐츠 발전협의체를 구성한바 있다.

이를 통해 3D 입체방송 콘텐츠 개발을 위한 중장기 계획을 마련하고 3D 방송콘텐츠 제작과 관련된 가이드라인을 제시했다.

3D 입체영상 촬영 및 편집 등 제작인프라 지원을 위해 서울시 상암동 DMS(Digital Multi-media Studio)내에 3D 입체 카메라 및 후반작업용 장비를 도입해 방송콘텐츠 편집 및 마스터링 하우스를 구축한바 있다.

이를 통해 드라마 타운에서 제작될 3D 콘텐츠 수요에 대비해 편집, 촬영, 색 보정 등의 제작 인프라도 구축해나가고 있다.

장기적으로는 3D 입체 방송 콘텐츠의 제작 기획부터 기술지원, 인력양성지원, 사업화, 글로벌 유통까지의 원스톱 파이프라인을 구축할 계획이다.

또 300억원을 투자해 고가의 3D장비·시설 및 테스트 베드를 구축, 중소기업이 저렴하게 활용할 수 있는 환경을 조성할 예정이다.

민간투자가 어려운 카메라와 방송장비는 2013년에, 핵심기술인 무안경TV와 홀로그램 기술은 2015년에 상용화 수준으로 개발했다.

인프라구축 및 콘텐츠제작 지원 : 콘텐츠제작 지원 = 2015년을 기점으로 영화·게임·드라마 등 모든 콘텐츠의 20%를 3D화해 본격적인 3D 콘텐츠를 시청할 수 있는 기반을 마련했다. 이를 토대로 의료·건설·국방·교육산업에도 3D기술을 응용해 활성화시킬 예정이다.

문화체육관광부는 3D 콘텐츠 조기시장 활성화를 위해 신 시장을 창출할 수 있는 부가가치가 높은 각 장르별 킬러콘텐츠 발굴을 지원하고 있다.

킬러콘텐츠는 장르별 시장파급력이 크고 가치사슬 연계가 가능한 대형 프로젝트를 중점적으로 개발을 지원하게 된다.

방송분야에서는 3D 방송에 적합한 스포츠, 교육, 다큐멘터리 분야와 지상파 3DTV 실험방송을 위한 범용 콘텐츠가 지원대상이다. 아울러 관광, 교육, 문화 등 공공시범 콘텐츠 제작지원을 통해 수요를 창출해나갈 계획이다.

또 3D공간정보 구축사업, 3D문화재 복원사업, 지방자치단체와 3D체험 영상관 설치 등 공공부문에서 3D기술 응용사업을 적극 추진해 시장을 창출해 나갈 계획이다.

이 같은 정책을 토대로 3D기기와 소프트웨어 산업에서 2014년 10조원 이상의 잠재시장 창출과 3만명 이상의 고용창출 효과를 나타냈다.

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