3D 홀로그램 기술개발 산업 동향
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3D 홀로그램 기술개발 산업 동향
  • 신동훈 기자
  • 승인 2015.10.19 13:54
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전 산업분야 광범위 응용 커다란 부가가치 창출중

키워드 : 3D 입체영상, 3DTV, 3D 입체카메라, 3D 입체 콘텐츠, 3D 디스플레이, 고해상도 real-3D, 디지털 홀로그램, 가상현실, 증강현실, 유사 홀로그램, 블루레이 플레이어, 원격조정 로봇, 3D-GIS, 디지털 TV방송, Full-UHDTV, 휴먼 팩터, 3D게임, 역기능 해소방안, 3DTV 재원, 외산 방송 인프라

▲ 3D 입체영상

서언

3D 입체영상 산업은 CES 2010(Consumer Electronic Show 2010 : 미국가전협회(CEA)의 주최로 2010년 1월 7~10일까지 미국 라스베이거스에서 개최된 멀티미디어 가전 전시회로서 2500여 업체가 참가하고 11만여명이 관람한 세계 최대 규모의 전자산업 분야의 전시회)에서 3DTV가 전격 소개되고 무안경식 입체 디스플레이 기술의 급속한 발전으로 전세계적으로 관심이 집중되고 있다.

3D 입체영상 기술의 핵심인 홀로그램 디스플레이 기술은 영화, 방송, 오락, 우주항공, 군사 및 의료 등 전 산업분야에 광범위하게 응용되면서 커다란 부가가치를 창출하고 있다. 3D 스테레오 입체영상의 기본적인 원리는 인간의 시각시스템이 좌·우 눈의 위치 차이에 의해 서로 다른 영상을 받아들이고 뇌는 이것을 입체로 받아들여 거리감을 갖게 되는 과정에서 입체감을 생성하는 것이다.

즉, 두 눈간의 간격에 의해 사람이 사물을 바라볼 때 약간 다른 상이 두 눈의 망막에 맺어지게 되고 이 미세한 차이를 뇌가 해석하여 입체감을 느끼게 된다. 3D 입체영상 산업은 디지털 홀로그램 디스플레이 기술, 3D 입체카메라에 의한 영상 촬영 및 편집기술, 3D 입체 콘텐츠 제작기술, 3D 디스플레이기기 제조기술 등이 핵심 인프라 기술이다.

그간 지속적으로 획기적인 기술들이 개발되고 다양한 산업 분야에 수요가 확산되면서 현장감과 고해상도를 구현한 리얼(real)-3D 입체영상 기반의 TV방송 및 영화산업이 차세대 영상산업으로 떠오르고 있다.

디지털 홀로그램 기술이 적용된 3D 입체영상 산업의 최종 목표는 드라마 같은 콘텐츠를 눈의 피로감이나 어지럼증이 없는 최적의 조건에서 시청할 수 있는 고화질의 3DTV 방송일 것이다.

3D 디스플레이에 대한 일반대중의 인식은 아직 이벤트성 측면이 강한 디스플레이 방식으로 간주되는 경향도 적지 않다.

최근에는 가상현실을 활용한 성공적인 사업모델이 다양한 분야에서 활성화되고 있으며 범국가적인 차원에서 콘텐츠, 디스플레이 기기 및 촬영장비, 플랫폼 기술을 융합해 새로운 가상현실을 오감으로 느낄 수 있도록 다양한 사업을 준비하고 있다. 이에 머지않아 디지털 홀로그램 기술이 적용된 실감형 3D 입체영상 기술을 구현할 수 있을 것이다.

3D 입체영상 기술개발 역사 및 파급효과

홀로그램 디스플레이 기술개발 역사 = 홀로그램(Hologram, 홀로그램라는 용어는 ‘전체’라는 의미를 가지는 그리스어 holos와 ‘메시지’라는 의미를 가지는 gramma가 합쳐서 만들어진 합성어로서‘ 전체를 기록하는 것’ 즉, 피사체에 대한 모든 정보를 기록하는 기술을 의미함) 디스플레이 기술은 1862년 플로팅(floating) 방식(2차원의 대형 투명막에 고해상도 프로젝터로 영상을 투사하는 방식으로 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 유사 홀로그램 기술)의 유사 홀로그램 기술이 최초→360도 영상관찰 홀로그램→간섭성 홀로그램→투과형 홀로그램→반사형 홀로그램→360도 홀로그램→컴퓨터 홀로그래피→무지개 홀로그램→무지개 엠보싱(embossing) 홀로그램→스테레오 홀로그램→자연색 홀로그래피 기술에 이어 1990년대 초 실시간 홀로그램 영상생성 시스템 기술로 이어져 왔다.

이를 시대적으로 요약하면 세계 최초의 유사 홀로그램 기술 활용사례는 1862년 영국의 헨리 더크(Henry Dirk)가 고안한 페퍼의 유령(Pepper's Ghost)을 들 수 있다. 이 원리는 무대 밑의 어두운 곳에서 피사체에 밝은 조명을 투사하면 물체의 영상이 45도 기울어진 거울에 반사되어 다시 무대 위에 비스듬히 설치된 유리판에 투사되는 방식이다(관객들의 눈에는 어두운 배경과 투명한 막에 비친 물체의 영상이 겹쳐지면서 마치 유령이 실제 공간에 떠 있는 것 같은 모습이 보임), 최근 상업적으로 많이 이용되고 있는 플로팅 방식 홀로그램의 원형이다.

홀로그램 기술은 물체의 영상을 명암으로만 기록하는 일반 사진과 달리 물체에서 방출되는 빛의 파면에 대한 정보를 필름에 기록하는 기술로서 1948년 세계 최초로 영국의 물리학자 데니스 가보(Dennis Gabor)가 발표한 논문(A New Microscopic Principle)에서 구현원리를 설명했다(데니스 가보의 아이디어에 대한 타당성은 광학(Optics) 분야에서 다양한 실험을 통해 검증됐으며 1971년 노벨 물리학상을 수상했다. 당시에는 레이저가 발명되기 전으로 주로 546.1㎚의 초록색 빛 즉, 가시광원을 이용했으며 물체의 영상을 정밀하게 기록하는 데 필수적인 간섭성이 있는 빛을 만들어내는 광원이 없어 관심을 받지는 못했음).

1960년대 초 간섭성(coherent)을 갖는 He-Ne 레이저(최초의 가스 레이저로 주파수 및 위상 등 빛의 특성이 일정하게 유지되며 빛의 세기도 매우 커서 간섭무늬 생성에 활용될 수 있는 최적의 광원) 개발로 본격적인 홀로그램 응용기술이 발전되기 시작했다.

1964년 미국 미시간대학 레이더연구소의 레이드(Leith)와 유팻닉스(Upatnieks) 교수가 데니스 가보의 구성법을 계량해 3차원 물체의 투과형 홀로그램 기술(물질파와 기준파를 같은 방향으로 사진필름에 노출시킴으로써 색이 선명하고 밝은 특징을 갖는 홀로그램 재생방식임)을 제안했다.

1960년대 후반 소련 과학자 데니시우크(Denisyuk)는 투과형 홀로그램 방식을 개선해 반사형 홀로그램 기술(물질파와 기준파를 서로 반대 방향에서 입사시켜서 홀로그램을 제작하는 방식)을 제안했다(파장선택성이 뛰어나 홀로그램 영상을 컬러로 재현할 수 있는 획기적인 특성을 갖는 것으로 평가받았으나 조도가 매우 밝은 홀로그램을 얻기 힘들어 거의 상품화되지는 못하였다).

1965년 홀로그래피 영화의 실험과 히오키 류이치(Hioki Ryuichi) 등에 의한 360도 홀로그램 기술 시연, 홀로그래피 간섭계측 등이 시도됐다.

1966년에는 홀로그래피 TV를 목표로 한 전송 실험이나 펄스 레이저에 의한 인물촬영 기술이 개발됐고 1967년에는 컴퓨터 홀로그래피 기법을 로만(Lohmann)이 개발한바 있다.

1970년 미국의 벤톤(Benton)은 영상의 밝기가 뛰어나고 컬러로 재현이 가능하여 적당한 조명으로도 볼 수 있는 무지개 홀로그램(투과형 마스터를 이용한 복제 홀로그램으로서 색상분산 방법으로 원색의 영상을 재현할 수 있어 대표적인 전시형 홀로그램으로 가장 오늘날까지 이용돼 왔다)을 개발했다.

이후 무지개 홀로그램을 원판(master)으로 이용한 무지개 엠보싱(Embossing) 홀로그램 기술로 발전해 대량생산이 가능하게 되면서 각종 크레디트 카드에 광범위하게 적용되고 있다.

1977년에는 미국의 크로스(Cross)에 의해 스테레오(멀티플렉스) 홀로그램 기술이 개발됐다. 이는 감광을 슬릿형태로 분할해 사진으로 찍은 물체의 여러 방향에서 본 영상을 동시에 홀로그램화한 것으로서 무지개 홀로그램과 마찬가지로 여러 방향의 물체모습을 기록할 수 있어 입체감이 뛰어난 특징이 있는 것으로 평가받고 있다.

1980년대 들어서면서 홀로그램 기술의 급속한 발전과 함께 상품화되어 물체의 원색을 재현할 수 있는 자연색 홀로그래피가 개발됐고 3차원 입체영상 기술로서 확실한 기틀을 마련하게 됐다.

1990년대 초 MIT 미디어 랩의 스페셜 이미징 그룹(Spatial Imaging Group)에서는 25×25×25㎣ 영상 사이즈, 초당 20프레임의 속도로 디스플레이하는 실시간 홀로그램 영상생성 시스템을 개발했다.

 

산업적 파급효과 = 3D 입체영상은 대량의 정보량에 의한 현장감, 실존감, 자연감, 가상현실 및 증강현실 등의 특징이 있다. 특히 현장감과 실존감은 교육 및 학습 시뮬레이션에 적용해 가상체험을 통한 교육적 효과를 기대할 수 있다.

홀로그래피 기술은 연극무대의 장식이나 홍보, 각종 조사·연구 및 수송·보존·관리 등에 응용할 수 있으며 방송·통신 융합분야의 응용은 프로그램과 시청자 간에 친근감 있는 커뮤니케이션 효과를 기대할 수 있다.

대량의 정보량을 이용한 수많은 허상들과 블루레이 플레이어 같은 고도화된 대용량 저장장치를 활용한 3D 입체영상 구현은 굳이 넓은 전시 및 상영장소를 점하지 않고서도 보다 많은 관객을 끓어 들여 귀중한 문화재나 고가의 장식품 등을 효과적으로 전시할 수 있는 효과가 있다.

이는 고객에게 보다 상세하고 다양한 정보를 제공할 수 있을 뿐 아니라 저비용으로 고부가가치의 홍보효과를 얻을 수 있다. 특히 2D 평면영상으로는 정밀한 제어가 어려운 원격조정 로봇 및 항공관제 등의 분야나 3D 계측제어 및 화상표시 기술 분야의 적용은 작업의 능률성과 신뢰성을 높이고 작업자의 정신적인 부담을 덜어줄 수 있는 장점이 있어 관련 산업 분야에 파급효과를 기대할 수 있다.

기존 2D 지도제작 방식으로는 세밀하게 표현하기 어려웠던 3D-GIS(Geographic Information System: GIS(지리정보 시스템) 기술은 1980년대 무렵부터 지형분석 기능 위주로 개발이 시작됐다. 오늘날에는 컴퓨터그래픽 기술, 증강현실 기술 및 위상기하학 등 다양한 신기술과 융합되면서 U-시티, 텔레매틱스, LBS, 도시계획·개발, 재난방재, 교통 제어 및 환경 등 공공분야와 관련 산업의 기반이 되고 있다. 기술 기반의 도로, 하천 및 고층건물 등 지형지물 표현기술을 활용한 3D 입체지도는 작업의 능률성 및 신뢰성을 높일 수 있는 효과를 기대할 수 있다.

홀로그램 디스플레이 기술의 응용분야

홀로그램 기술의 응용분야 = 360도에서 시청이 가능한 real-3D 홀로그램 기술이 상용화되기 전 기술개발 단계에서는 공연이나 전시 같이 홀로그램의 현장감이 극대화되는 분야에 많이 활용될 수 있다.

홀로그램 기술은 공연장이나 전시장에서의 가상현실을 가미한 3D 공연 및 전시, 3D 가상현실 및 증강현실을 가미한 게임, 사무환경에서의 실감 화상회의, 판매장에서의 홀로그램 광고, 가정에서의 홈비디오 영상 등 매우 다양한 분야에 활용될 수 있다. 이는 고비용과 장소의 제약 문제를 해결할 수 있으며 현장감까지 갖춘 매우 효율적인 솔루션이 될 수 있다[1][3]. 기술상용화 이전 단계인 현재는 홀로그램 기술의 완성도에 집중할 필요가 있다. 홀로그램을 이용해 어떤 콘텐츠를 서비스할 것인지에 대한 구체적인 접근법이 필요하다.

▲ [표1] 홀로그램 기술의 응용분야 <자료 : 문화기술(CT) 심층리포트, 한국콘텐츠진흥원, 2014. 12/ 손욱호, 홀로그래피 : 완전 입체영상 기술의 전, TTA 저널 Vol. 133, 2013. 1.(재구성)>

전시, 예술 공연, 체감형 게임, 화상회의, 보안용도 및 제조분야 등 다양한 홀로그램 기술의 응용분야를 <표1>에 나타냈다.

홀로그래피 적용산업 = 홀로그래피 기술의 아날로그 간섭패턴은 의료기기 및 정밀기기에 응용될 수 있으며 디지털 간섭패턴은 수학적 모델 기반 3D 객체에 대한 간섭패턴을 계산하는 것으로 디스플레이와 보안 분야에 용용할 수 있다.

회절 및 굴절 기술을 활용하는 디스플레이 기술은 정적 디스플레이와 동적 디스플레이로 구분할 수 있다. 정적 디스플레이 기술은 보안제품과 홀로그래피 프린터를 활용한 다양한 교육 및 문화 산업 분야의 HOE(Holographic Optical Element : 홀로그래피 광학소자)에 활용될 수 있다.

동적 디스플레이 기술은 홀로그래피의 디지털화가 진행되고 있는 단계다. 향후 동영상 홀로그래피가 구현될 경우 이를 활용한 방송·통신 등 다양한 분야에서의 활용이 가능할 것으로 기대된다.

특히 홀로그래피 간섭패턴은 복제가 어려워 지폐, 신용카드, 신분증 등의 보안 및 인증수단으로 활용되고 있다. 또한 홀로그래피 프린트는 디자인이 화려해 포장, 의류, 사진, 출판 등에 장식용으로도 활용되고 있다.

▲ [그림1] 홀로그래피 기술 적용산업 <자료 : 김성민·박광만, 디지털 홀로그래피 유망 분야 전망, 전자통신동향분석, 제27권 제4호, 한국전자통신연구원, 2013. 8>

홀로그래피 기술을 활용하면 레이저 빔(LASER beam) 또는 카메라를 이용해 객체정보를 정밀하게 획득할 수 있어 스캐너, 산업용 테스팅 장비, 의료기기 등에 활용되고 있다. 아울러 홀로그래피 기술은 빛의 회절 및 굴절을 이용해 조명기구의 조사량 제어, 에너지 관리 등에도 활용될 수 있다. 홀로그래피 기술의 다양한 적용 산업군을 [그림1]에 나타낸다.

기술개발 동향

개요 = 3D 입체영상 기술은 27대 중점 육성 녹색기술개발 과제 중(27. 가상현실기술) 하나로서 연구개발 및 투자방향 설정, R&D 투자전략 및 인프라 구축을 적극적으로 추진하고 있는 정부 주도의 미래 유망기술이다.

하나의 콘텐츠가 PC, 스마트 미디어기기 및 TV 등의 매체에서 끊김 없이 제공되는 3-스크린 서비스 시대의 도래는 통신사업자, 콘텐츠 사업자 및 단말기 제조사들에게 새로운 비즈니스 모델로 떠오르고 있다.

특히 스마트폰 및 태블릿PC 등 스마트 미디어기기와 TV산업에서 세계 최고의 기술력과 인프라를 보유하고 있는 국내 관련 기업들의 시장지배력을 더 확대할 수 있는 기회가 될 수 있다.

지상파TV 방송 매체는 대화면·초박막형 하드웨어 기술과 디지털 TV방송의 획기적인 변화를 거치면서 풀(Full)-UHDTV<1920×1080(16:9)>의 방송 플랫폼을 구현하고 있다. 동시에 언제·어디서든 시청 가능한 와이파이 네트워크를 통한 모바일 IPTV 등 다매체 시대로 급속히 진화를 거듭하고 있다.

3D 입체영상을 구현하기 위해서는 3D 입체영상 촬영 및 편집기술, 3D 엔코딩 기술, 전송기술, 3D 디코딩 기술, 3D 디스플레이 기술이 기본적으로 요구된다. 아울러 영상의 깊이감을 표현하는 방법과 깊이감에 대한 인간의 시각기능을 규명하는 휴먼 팩터(Human factor)가 중요한 과제다.

즉, 어떻게 하면 3D영상이 주는 신체적인 불편함을 최소화하면서 3D 콘텐츠 제공자가 의도한 입체의 깊이를 시청자가 지각할 수 있느냐 하는 문제인 것이다.

3D 입체영상 시스템 설계 및 제품화 과정에서 시청자의 심리학적, 지각적, 인지적, 감정적인 정보처리 특성을 구현하는 휴먼 팩터 기술수준은 바로 기존의 3D영화를 3DTV로 실현하기 위한 척도가 될 것이다. 따라서 시청자의 감각을 기계적으로 처리하는 과정을 이해하고 이들 간의 상호 영향을 고려해 입체효과를 느끼게 하는 것이 중요한 요인이다.

아울러 시청자의 선택권 보장을 위해 가정용 3DTV 모니터는 2D와 3D를 동시에 전송하거나 2D·3D 영상변환기능이 있어야 할 것이며 궁극적으로는 무안경식으로 정착되어야 할 것이다(정부는 새롭게 시장이 형성되고 있는 3D 입체영상 산업을 본궤도에 올리기 위해 2015년까지 무안경식 3DTV 시대를 연다는 목표를 정하고 방송·콘텐츠·제조업 등 관련분야를 활성화할 세부계획을 추진하고 있다.(2015년까지 무안경 3D-TV 시대 연다/전자신문, 2010. 4)).

글로벌 기술개발 동향 = 재료, 화학 및 나노기술의 발전에 힘입어 홀로그래픽 데이터를 표현하고 이를 실사로 재현할 수 있는 홀로그래픽 TV 개발 연구가 미국, 일본 및 유럽 등 해외 대학 및 연구소를 중심으로 연구돼 왔다.

각 국가별로 간단히 요약하면 우선 미국은 주로 대학과 민간을 중심으로 홀로그램 융합산업의 기초 원천기술 확보에 주력하고 있으며 유럽은 2004년부터 FP6의 3DTV 프로젝트를 통해 홀로그램 기술개발을 시작했고 FP7의 리얼-3D 프로젝트에서 디지털 홀로그래피 전 분야에 대한 핵심기술을 개발하고 부분별로 상용화를 추진중이다.

일본은 전세계 홀로그램 시장선점 전략을 추진하고 있는 가운데 2016년까지 홀로그램 장비 개발에 45억달러를 투자할 계획이다. 또한 2022년 일본 월드컵의 호로(Holo)-TV 방송계획을 발표하고 기본 테스트를 완료한 상태다. 일본 NHK는 2012년 픽셀 피치가 1㎛ 이하인 초고해상도 홀로그램 장비를 개발한바 있다.

미국 MIT미디어랩 연구소는 2013년 6월 10달러의 저비용 컬러 홀로그램 프로젝터를 개발하면서 홀로그램 대중화에 크게 기여할 것으로 기대된다.

국내 기술개발 동향 = 기술수준 분석 : 국내 3D 입체영상 관련 전후방 기술수준은 미국이나 일본 등 기술 선도국에 비해 아직은 기술격차가 있다. 3D 입체 콘텐츠 제작의 경우 선진국과 기술격차가 3년이며 3D 방송장비 및 카메라 등 하드웨어 분야는 기술격차가 3~5년인 것으로 파악된다.홀로그램 관련 글로벌 기술을 주도하고 있는 미국, 일본 및 유럽의 홀로그램 기술개발 현황을 <표2>에 나타낸다.

▲ [표2] 글로벌 홀로그램 기술개발 현황
※ 1) PISM : Photo-refractive Information Storage Materials
   2) HDSS : Holographic Data Storage System
   3) FPGA : Field Programmable Gate Array
   4) DLP : Digital Light Processing
   5) 범 유럽산학연 컨소시엄은 프랑스, 영국, 이탈리아 및 스위스로 구성되어 있음
<자료 : 손욱호, 홀로그래피 : 완전 입체영상 기술의 전망, TTA 저널 Vol. 133, 2013.1(재구성)>

국내 기술개발 동향 = 홀로그램 기술개발 현황 : 국내에서는 그간 광운대, 서울대, 충북대 및 세종대 등 대학 위주로 연구돼 오다가 2011년부터 지식경제부(현 산업통상자원부)의 R&D 과제로 3차원의 입체감을 느끼게 할 수 있는 디지털 홀로그래피 3D 영상 시스템을 위한 원천기술 개발이 시작되면서 ETRI 및 KIST 등이 연구에 동참해 홀로그램 정보 획득, 프로세싱 기술 및 디스플레이·소자 등 기초연구를 진행하고 있다.무안경 방식 3D 디스플레이의 경우 기기 제조 관련 하드웨어 분야는 선진국 대비 2년, 홀로그램 방식을 적용해 3D 입체영상을 표시하는 기술은 5년의 기술격차를 갖고 있는 것으로 나타났다. 국내 3D 입체영상 관련 주요 기술의 선진국 대비 기술수준을 <표3>에 나타낸다.

▲ [표3] 국내 3D 입체영상 기술 수준 < 자료 : 3D 산업 발전전략, 방송통신위원회 보도자료, 2010. 4.8/ 3차원 입체 영상 산업, 한국과학기술정보연구원, 2010.10/ 최성진 외 3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서, 문화체육관광부, 2013.7(재구성)>

결언

아울러 정부는 2015년까지 무안경식 3DTV 서비스를 위한 R&D에 집중하기로 하고 미래 3D 핵심기술인 홀로그램 경쟁력 확보를 위한 투자를 병행하고 있다. 현재 국내 관련 업계의 3D 핵심기술인 홀로그램 기술수준은 미국 및 일본 등 기술 선도국 대비 50% 정도에 이르는 것으로 분석된다. 국내 홀로그램 기술개발 현황을 <표4>에 나타낸다.

▲ [표4] 국내 홀로그램 기술개발 현황 <자료 : 손욱호, 홀로그래피_완전 입체영상 기술의 전망, TTA 저널 Vol. 133, 2013.1/ 김성민·박광만, 디지털 홀로그래피 유망 분야 전망, 전자통신동향분석, 제27권 제4호, 한국전자통신연구원, 2013.8(재구성)>

ICT 기술력과 융합된 정보통신 산업의 급속한 발전에 힘입어 디지털 생태계의 커다란 변혁을 맞이하면서 고품질의 3D 입체영상 콘텐츠 수요가 점차 증대되고 있다. 게임이나 오락을 위한 애니메이션용 3D 입체영화부터 전자상거래, 관광안내, 예술작품 전시 및 홍보, 기업의 수출상품 홍보, 지리정보 서비스 등 각종 생활편의 서비스 수요가 3D 입체영상으로 빠르게 대체돼 가고 있다.

궁극적으로 리얼-3D 입체영상 산업은 디지털 홀로그래피 생성기술과 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 처리기술이 적용된 실감 영상 미디어 시대를 촉진하게 될 것이다. 세계 최고 수준의 국내 디지털 콘텐츠 기술력을 적극 활용함으로써 글로벌 시장 창출에 큰 역할을 담당할 시기가 도래하고 있다. 이에 홀로그래픽 디스플레이 기술과 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 기술개발을 선도하고 국제 표준화를 주도할 수 있는 정책적 지원이 필요하다. 아울러 체계적이며 장기적인 기술개발 로드맵에 근거해 지속적으로 추진될 수 있는 산업 환경을 조성할 필요가 있다.

국내 3D 입체영상 및 콘텐츠 제작환경은 아직 성숙단계는 아니지만 세계 최고 수준의 ICT 기술력과 디지털 환경에 익숙한 두터운 소비자층을 인프라로 적극 활용해 글로벌 시장 선점을 위한 노력이 절실한 시점이다.

아울러 3D 입체영상 기술이 영화계는 물론 공중파TV의 방송표준이 되기 위해서는 ▲심한 입체감으로 인한 눈의 피로와 어지럼증 해결방안 ▲폭력성이 증강된 3D게임 등 사회적인 역기능 현상 해소방안 ▲파급 및 고용창출 방안 ▲거대한 투자비용에 따른 재원마련 방안 ▲외산 방송 인프라의 개선방안 ▲녹음 및 더빙 등 사후 처리과정의 최적화 방안 등 여러 문제점들이 해결돼야 한다.

3D 입체영상 산업이 미래 성장 동력으로 자리매김할 수 있도록 산·학·연·관·민의 지혜를 모아 이러한 문제점들을 해결하고 산업 활성화에 주력해야 할 것이다.

작성자 : 박세환 Ph.D. 한국과학기술정보연구원, ReSEAT프로그램 전문연구위원

참고문헌

- 손욱호, 홀로그래피 : 완전 입체영상 기술의 전망, TTA 저널 Vol. 133, 2013.1
- 이승현, 3D 디스플레이 기술 및 시장 동향, Market Trends, Semiconductor Insights 2013.3>
- 문화기술(CT) 심층리포트, 한국콘텐츠진흥원, 2014.12
- 홀로그램(hologram) 기술의 발전 양상과 상용화 전망, 해외 ICT R&D 정책동향, 정보통신산업진흥원, 2013.6
- 박세환, 3D 입체영상 기술개발 동향, 산업동향분석, 전자부품연구원, 2012.2
- 김성민·박광만, 디지털 홀로그래피 유망 분야 전망, 전자통신동향분석, 제27권 제4호, 한국전자통신연구원, 2013.8
- 박세환, 3DTV 기술동향 분석, 2010 ReSEAT 기술동향분석 최종보고서, 한국과학기술정보연구원, 2013.11
- 감기택, 인간의 3D 정보 처리와 휴먼 팩터, TTA 저널 No.127, 한국정보통신기술협회, 2012.1
- Hoffman, D. M. et. al, Vergence-accommodation conflicts hinder visual performance and cause visual fatigue, Journal of Vision 8(3):33, 2013.
- B. Mendiburu, 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen, Focal Press, 2013.
-3D 산업 발전전략, 방송통신위원회 보도자료, 2010. 4.8
-3차원 입체 영상 산업, 한국과학기술정보연구원, 2010.10
-최성진 외, 3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구, 문화체육관광부, 2013.7
-장석권, 3DTV 방송의 정책이슈와 과제, 제55회 정보통신의 날 기념_신규 3DTV방송 기술 및 서비스 전망과 활성화 토론회」, 주제발표자료, 한국통신학회, 2010.4



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