[포커스온] 메타버스 산업 확대를 위한 숙제
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[포커스온] 메타버스 산업 확대를 위한 숙제
  • CCTV뉴스 편집부 기자
  • 승인 2022.12.19 15:18
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[글=방준성, 김성제]

방준성
한국전자통신연구원(ETRI) 선임연구원
과학기술연합대학원대학교(UST) 부교수
한양대학교 과학기술윤리법정책센터 기술전문위원
메타버스미래포럼 운영위원(총괄간사)

김성제
한국전자기술연구원(KETI) 책임연구원
한국방송미디어공학회 협동이사
메타버스미래포럼 운영위원

 

지난해, 메타버스에 대한 관심이 집중되며 메타버스 산업 범위에 있는 다양한 기술들의 발전이 있었다. 가상 공간 구축, 아바타 제작 등의 기술들과 사용자 경험 개선을 위한 노력은 메타버스에 대한 활용 가능성을 높였지만, 서비스 운영에 대한 경제성과 그 비즈니스 모델에 대해서도 생각해볼 필요가 있다.

게임·엔터테인먼트, 디지털 라이프 등의 다양한 애플리케이션에도 사용자들의 자유 창작에 대한 욕구를 만족시키고 시뮬레이션의 장점을 확대할 수 있는 애플리케이션 기획이 요구된다.

이기종 플랫폼의 가상 세계를 연결하고 메타버스에 대한 접근성을 높이기 위해서는 상호 호환성에 대한 연구가 이루어져야 한다. 디지털 사회를 형성하는 메타버스에서 법과 윤리, 그리고 다양성과 포용성을 포함한 공동체 가치의 실현도 논의되어야 한다. 메타버스 산업 확대를 위해서는 아직도 숙고해야 할 과제들이 많다.

 

메타버스 인프라뿐 아니라 가치 유통을 위한 기술 개발 필요

메타버스(Metaverse)는 기존의 인터넷에 소프트웨어 플랫폼과 다양한 몰입 기술이 결합된 새로운 버전의 인터넷으로 설명되기도 한다. 메타버스에 접속한 사용자들은 가상 세계 혹은 현실 세계와 연결된 가상 공간에서 새로운 방식으로 디지털 콘텐츠에 대한 경험을 하며 경제·사회·문화적 가치를 창출할 수 있다.

메타버스의 일반적인 가상 세계는 가상 공간, 가상 객체, 아바타로 표현된다. 언리얼(Unreal), 유니티(Unity) 등의 컴퓨터 그래픽 엔진 혹은 게임 엔진의 등장은 그 가상 세계의 구성을 편리하게 했다.

고해상도로 제작된 영상에서는 가상과 실제를 구분하기 쉽지 않아서, 영화를 시청하는 동안에 일부 장면들이 그 엔진에 의해서만 제작되었음을 우리가 눈치채지 못했을 수도 있다.

현실 세계와 연결된 가상 세계를 구성하고 다수의 사용자들이 상호 작용하기 위해서는 끊김 없고 자연스러운 실·가상 정합을 위한 기술, 현실 세계와 가상 세계의 그 어떤 것들이 동기화되어 표현될 수 있는 기술 등이 개발되어야 한다.

메타버스의 가상 세계로의 접속은 지금의 컴퓨팅 단말들로도 가능하지만, XR 헤드셋이나 햅틱 기기들을 활용한 실시간 인터랙션이 기대되고 있다. 컴퓨팅 자원 이용률이나 네트워크 상태에 따라 아직까지는 수 초의 지연이 발생하기는 하나, 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’에서 보았던 것과 비슷한 장면을 지금의 현실에서 구성해 볼 수 있다.

사용자 재접속이 높은 메타버스 서비스는 그 성공 가능성이 크다. 아직은 사용자 재접속률이 디지털 콘텐츠에 의한 영향을 많이 받지만, 음성 인식 기반 제어, 다국어 지원 등의 AI 기반 보조 기능들은 사용자 경험을 개선하며 서비스 만족도를 높여줄 것이다.

메타버스에서 사용자들의 다양한 활동들은 클라우드, 모바일 에지 등에서의 저지연 네트워크 기술들도 뒷받침되어야 사용자들은 실시간 상호 작용이 가능한 몰입감 높은 메타버스 경험이 가능해진다. 사용자 접속 단말의 성능 개선과 함께 이용 편의도 제공되어야 한다.

메타버스 관련 다양한 기술들이 발전하고 있는 가운데 새로운 서비스의 등장을 위해서는 가상 세계에서의 경제·사회·문화적 가치를 평가하고 유통할 수 있는 기술에 대한 연구가 필요하다. 현실 세계의 어떤 것을 가상 세계와 연결하거나, 실제 물리적 경험이 가상 세계로 이어지는 경험도 상상해볼 수 있다. 예를 들어, 사용자가 메타버스 쇼핑 매장에서 디지털 화폐(또는 가상자산)로 물건을 구매하고 지불할 수 있도록 허용할 수 있다.

 

메타버스의 확산과 더불어 산업적 응용에 대한 고민 필요

메타버스 서비스 플랫폼으로 로블록스(Roblox), 마인크래프트(Minecraft) 등은 국제적으로 인기몰이를 하며 메타버스에 대한 관심도를 높였다. 초등학생들에게 이들은 소셜 플랫폼이자 게임 플랫폼으로 그들의 창작 욕구를 해소하고 상상력에 기반한 다양한 경험을 나눌 수 있는 가상 공간이었다.

이들 플랫폼은 생태계 구축을 위해 가상 아이템을 만들고 판매할 수 있는 저작 플랫폼을 제공하여, 사용자들이 오징어게임(로블록스), 사용자 창작 드라마(제페토) 등과 같은 콘텐츠의 재생산할 수 있도록 지원한다. 현실 세계의 일부를 모사한 샌드박스(Sandbox), 디센트럴랜드(Decentraland) 등도 다수의 사용자들이 참여하고 있다.

메타버스 시장의 확대가 거품이 되지 않기 위해서는 산업적 응용에 대한 고민을 해야 한다. 기술은 경제성을 가지고 활용되어야 그 기술의 성숙도만큼 응용 분야가 확대되며 지속적인 고도화가 가능해진다.

엔비디아(Nvidia)의 옴니버스는 다수의 사용자가 설계, 모니터링, 제어 등의 협업이 가능한 3차원 시뮬레이션 가상 환경을 제공한다. 옴니버스는 언리얼, 유니티 등의 물리 엔진을 활용할 수 있을 뿐 아니라, 사물인터넷(IoT) 프레임워크에 연계하여 디지털 트윈을 통한 산업 애플리케이션으로 이용할 수 있다.

사물인터넷 센서들은 디지털 세계에 현실 세계의 객체들을 다양한 속성을 갖는 3D 객체로 모델링할 수 있게 할 것이다. 시뮬레이션을 통해 생성된 데이터는 현실 세계에서 설계 및 구현 개선으로 이어질 수 있다.

현실 세계에서 생성된 데이터도 시뮬레이션에서 이용되며 선순환적인 피드백 루프 구조를 형성할 수 있다. 메타버스에서의 시뮬레이션을 통한 이점을 활용하면 제조업 등의 분야에서 물품 생산, 재고 관리를 위한 의사 결정 보조 도구로도 이용할 수 있다.

알테어(Altair)의 최근 설문조사에 따르면 산업 제조 회사의 86%가 이미 특정 형태의 시뮬레이션을 사용하여 개발 시간과 위험을 줄이고 운영 효율성을 높이고 기계 성능과 제품 품질을 향상시킬 수 있다고 한다.

 

메타버스 서비스 확대를 위해 비즈니스 모델

게임·엔터테인먼트 분야는 메타버스 서비스를 언급할 때 가장 핵심적인 분야다. 온라인 회의를 위한 가상 오피스도 메타버스 서비스에서 빠르게 성장하는 한 분야다. 사용자들은 가상 오피스 내에서 멀티미디어 공유를 하며 아바타를 통한 다양한 인터랙션을 통해 자신을 표현할 수 있다.

메타버스는 현실 세계에서의 활동이나 경험의 일부분을 가상 세계로 마이그레이션하고 이를 몰입형 가상 환경에서 사용자 니즈에 따라 증강 또는 재생성하여 새로운 사용자 경험을 제공한다.

기술의 발전은 더 다양한 서비스를 등장하게 할 것이다. 이를 위해서는 암호화 결제, NFT, 디지털 자산 등의 인프라가 갖춰져야 한다. 인증된 개인의 창작물이 한 세계에서 다른 세계로 유통될 수 있어서 가치가 거래될 수 있는 경제 시스템이 구축되어야 한다.

기술의 발전은 메타버스 서비스 확대에 기여하지만, 비즈니스의 성공을 보장하지 않는다. 경제 시스템이 구축되어 서비스가 제공되는 과정에서 운영자와 개발자, 창작자 모두가 안전하고 일관된 방식으로 자신의 작업에 대해 수익화할 수 있는 환경이 마련되어야 한다.

여기에 NFT와 블록체인 기술을 활용할 수 있다. NFT나 블록체인 기술은 메타버스에서 사용자의 예술 및 창작 활동을 고유화하고 이들의 가치를 평가하여 유통·거래하는 것이 가능하게 할 수 있다.

사용자들은 원본 및 개별 디지털 자산을 가질 수 있게 되어, 고유화된 대상의 제작자는 에이전트 없이 메타버스의 분산화된 운영 시스템 환경에서 서비스 운영 및 수익화를 기대할 수 있다.

 

메타버스 접근성 개선을 위해 상호 운용성 논의 선행돼야

메타버스 상호 운용성은 사용자들이 서로 다른 가상 세계와 플랫폼을 넘나들며 상호 작용할 수 있는 환경을 보장하기 위해 필요하다. 이는 한 플랫폼의 사용자가 다른 플랫폼의 가상 세계에 접속하는 것을 넘어, 다른 플랫폼의 사용자와 소통하고 상호 작용하며 콘텐츠와 데이터를 공유할 수 있어야 함을 의미한다.

메타버스 상호 운용성에 대한 연구는 국제적으로도 아직 초기 단계다. 기존의 디지털 플랫폼에서 다루던 상호 운용성에 대한 것들로는 메타버스 서비스 플랫폼에 대해 설명되지 않는 것들이 있어서, 새로운 시선에서 기술적, 사회적, 법적, 윤리적, 혹은 그 다른 어떤 측면에서의 이슈들을 종합적으로 고려하여 다룰 수 있어야 한다. 사람들이 기대하던 메타버스가 실현되기까지 아직 해결해야할 도전적인 과제가 많이 남아 있다.

상호운용 가능한 메타버스는 여러 이점들이 있다. 사용자가 다양한 가상 세계를 자유롭게 이동할 수 있게 하는 것도 시스템 상호 운용성에 대한 고민이 필요하지만, 그 자유로운 이동에서 사용자가 처음부터 다시 시작하지 않고도 디지털 사회에서 활동하는 것을 가능하게 하기 위해서라도 다른 관점에서의 상호 운용성이 고려되어야 한다.

경제 시스템이 구축되어 있을 때, 이는 서비스 관점에서 다양한 가상 세계를 이동하는 사용자들을 대상으로 비즈니스를 할 수 있는 기본적인 환경이 될 수 있다. 현실 세계의 어떤 것이 가상 세계에 연계된다면 그 역시 새로운 비즈니스 영역이 될 것이다.

우리가 그리는 메타버스에서 사용자들은 상품과 서비스를 유통·거래할 수 있다. 하나의 통제된 메타버스 서비스 플랫폼의 마켓에서만 사고 파는 것보다 사용자들은 이기종의 메타버스 플랫폼들과 연결되어 다양한 콘텐츠와 서비스를 공유할 수 있는 환경을 요구할 것이다.

사용자들은 임의의 메타버스 서버, 다른 공급자의 서비스 플랫폼 및 장치에서도 자신이 원하는 가상 세계에 접속하고자 할 것이다. 이러한 가능성을 위해 블록체인 기술을 활용한 경제 시스템에 대한 연구가 이루어지고 있다.

상호 운용 가능한 메타버스는 콘텐츠 제작 및 배포를 편리하게 한다. 콘텐츠 제작자 혹은 창작자로서의 사용자는 특정 메타버스 플랫폼 혹은 특정 저작 도구에 국한되지 않고 자신의 창작물을 임의의 메타버스 플랫폼의 가상 세계에 공유하는 것이 가능해진다.

이를 위한 메타버스 상호 운용성에 대한 국제적인 연구가 현재 진행 중이다. 그 중 하나가 오픈 메타버스 재단(Open Metaverse Foundation)의 활동으로, 서로 다른 가상 세계들 사이에서의 상호 운용성을 갖는 오픈 소스 플랫폼을 만들기 위해 노력하고 있다.

메타버스에 대한 표준을 만들기 위한 노력이 일부 있지만 그 역시 아직 초기 단계에 있다. 웹 표준화 그룹인 W3C는 지난 2021년 4월 OMI(Open Metaverse Interoperability Group)를 만들었으며, 가상 세계를 연결하기 위해 ID, 소셜 그래프, 인벤토리 등에 대한 프로토콜을 설계하는 작업을 하고 있다.

국내에서는 메타버스미래포럼에서 상호 운용성에 대한 논의를 하고 있으며, 일부 연구 자료는 공개되었다. 해당 자료에서는 시스템 상호 운용성, 데이터 상호 운용성, 서비스 상호 운용성, 경제 상호 운용성으로 구분하여 상호 운용성을 설명한다.

 

지속가능한 메타버스를 위한 법과 제도 연구

메타버스에서 디지털 사기, 디지털 성범죄 등과 같은 범죄 행위들의 가능성에 대한 법적 논의들이 있어왔다. 이러한 범죄 행위는 메타버스 서비스 확대나 산업 발전을 저해하는 요인이기 때문에 사용자들의 안전을 보장하기 위한 장치들이 필요하다.

기술과 서비스의 영향에 대한 이해와 분석 없는 기술의 도입은 새로운 범죄 발생 가능성이 있을 수밖에 없다. 그러나 메타버스 서비스 플랫폼이 제공하는 기능과 기술적 수준에 따라서는 이들 범죄 행위가 원천적으로 불가능할 수도 있다.

메타버스 사용자들은 가상 세계에서 다양한 목적으로 공동체를 구성한다. 메타버스에 적용되는 새로운 기술과 서비스는 그 공동체의 활동에 따라 가상 세계 및 현실 세계에 영향을 미치며, 사회·문화 등의 배경에 따라 다양한 법적 이슈가 발생할 수 있음을 짐작할 수 있다.

기존의 디지털 플랫폼에서 다루었던 데이터 보안, 개인정보 보호, 개인 권리 보호, 지식재산권, 전자 상거래, 디지털 상품 소유권 등에 대한 이슈들에 대해 쉽게 떠올려 볼 수 있다. 메타버스 산업이 확대되기 위해서는 웹 3.0 기술에 대한 고려와 함께 앞서 언급한 법적 이슈들에 대한 논의가 필요하다.

데이터 보안 및 개인정보 보호는 매우 중요한 이슈 중에 하나다. 메타버스 서비스 플랫폼 운영자가 많은 사용자들의 데이터를 안전하고 책임감 있게 수집할 것이라는 확신이 필요하겠지만, 사용자의 접속 및 서비스 이용 기간 동안 어떠한 방식으로 개인 데이터를 저장하고 사용할 것인지에 대한 논의도 이어 나가야 할 것이다.

사용자의 활동을 모니터링하는 것은 서비스 과정에서의 안전을 보장하고 불법 행위를 단속하는데 유리하지만, 반대로 프라이버시나 데이터 관리 관점에서 더 많은 이슈를 발생시킬 수 있다.

메타버스는 다수의 사용자들이 접속하는 창작의 공간이자 공유된 디지털 공간이기 때문에, 사용자의 창작물에 대한 정의, 예술품에 대한 정의, 지식재산권 보호 범위 등에 대한 논의가 필요하다.

특히 경제 시스템과 직접적으로 연결될 수 있어서 이러한 논의는 피할 수 없다. 메타버스는 3D 모델, 에셋 등과 같은 디지털 자원을 활용하여 시뮬레이션을 할 수 있는데, 이 때에 산출물에 대한 이해관계자들의 복잡한 관계에 대해 이해할 필요도 있게 된다.

예를 들어, 가상의 시뮬레이션 환경에서 서로 다른 두 대상의 것들을 합쳐 만들어진 하나의 어떤 것이 법적인 분쟁에 휘말렸을 때, 그 손해 배상액을 어떻게 할당할 것인지도 문제가 될 수 있다. 저작권 문제뿐만 아니라, 상표 보호, 디자인 보호 등과 관련된 다양한 법적 문제들도 다루어야 한다.

경제적 관점에서의 갈등과 분쟁이 있을 수 있는 요인들에 대해서 선행하여 살펴보는 것은 메타버스 산업의 건전한 성장에 도움이 될 수 있다. 메타버스에서 사용자는 가치가 있는 어떤 것의 거래 혹은 행위를 통해 수익을 얻을 수 있다.

상호 운용 가능한 경제 체계가 규정되지 않은 상황이라고는 하나, 메타버스에서의 수익에 대한 책정과 세금 문제는 아직 다루어지지 않고 있다. 예를 들어, 세금 관점에서 NFT 판매의 처리 방식과 규정에 대한 정의가 아직 분명하지 않다.

메타버스에서 사용자가 자산과 소유권을 가질 수 있는지에 대해서도 고민해 볼 필요가 있다. 디지털 공간에서는 누군가의 창작물을 복제하고 유통하기 쉽다. 각 가상 세계별로 창작물과 자산에 대한 이용 규정이 다를 수도 있다.

만약, 메타버스의 모든 세계에서 자산 소유권을 가질 수 있다고 하더라도 이에 대해 어떻게 증빙을 할 것이며, 소유권 집행 문제를 어떻게 할지에 대한 것도 논의가 되어야 할 것이다. 어떤 측면에서 다수의 '계약 소유권' 관계나 지식재산권에 대한 권리 라이선스 개념 등이 적용될 수 있어 보인다.

현실 세계와 연결된 디지털 사회로 비춰지는 메타버스에서 사용자들은 가상 세계 또는 현실 세계에서 가치를 갖는 어떤 것을 담보로 둘 수 있을까 하는 흥미로운 질문도 던져 본다. 디지털 금융 시장이 현실의 어떤 것을 따르고 어떤 것과 차이가 발생할 예상해볼 필요가 있어 보인다.

메타버스에 대한 법적 이슈를 논의하기 어려운 이유는 메타버스의 본질적인 특성 때문일 것이다. 메타버스는 다양성에 가치를 둔다. 메타버스에는 다수의 가상 세계들이 존재할 것이며, 각 가상 세계에서 사용자들로 구성된 공동체가 추구하는 가치는 독립적일 수 있다.

 

다양성과 포용성을 갖는 디지털 사회의 윤리적 가치

법적 논의와 함께 메타버스 윤리에 대한 논의도 필요하다. 메타버스는 다수의 사용자가 상호 작용하는 가상 세계이기 때문에 개인의 관리, 사회적 가치의 실현 등이 중요하다. 기존의 디지털 미디어에서 있었던 사이버 폭력, 데이터 도용 등의 문제 이외에 새로운 문제들이 발생할 수 있다.

특정인을 연상할 수 있는 아바타를 생성하여 법적, 사회적 이슈가 있을 수 있는 문제에 휘말리게 하면 디지털 캐릭터에 대한 평판을 훼손시킬 수 있다. 윤리적 문제가 법적 문제로 이어지는 경우가 있을 수도 있다.

가령 디지털 공간에서 타인을 사칭하여 발생한 판매 및 구매 계약과 같은 법적 구속력이 있는 이슈가 발생할 수 있다. 해킹 등에 의해 아바타 자체에 대한 통제권이 상실되거나 소유하고 있는 디지털 자산의 탈취에 의한 금전적 손실도 있을 수 있다.

인터넷 기술의 발전과 서비스의 확대에서도 다양성과 포용성은 사용자에게 가장 중요한 이슈 중에 하나였다. 다양성을 고려한 메타버스 설계는 사용자들이 편리하게 가상 세계 콘텐츠를 활용하는데 도움이 된다.

이를 위해 필요한 기능과 도구를 구현하는 것이 필요하다. 개발자와 서비스 운영자는 가상 세계에서의 다양성을 보장하기 위해 사용자들에게 어떠한 것들이 필요할지 사전에 고민해볼 필요가 있다.

메타버스는 포용적이고 안전한 공간이어야 한다. 소셜 미디어에서의 차별, 괴롭힘, 또는 허위 정보를 방지할 수 있는 보호 장치에 대한 것은 여전히 메타버스 서비스에서 다루어야 할 이슈이다.

노출 대상을 포함하여 십대가 메타버스를 사용하는 방식을 부모가 이해할 수 있도록 자녀 보호 기능을 사용해야 할 수 있다. 자녀의 구매를 볼 수 있어야 하며 개인정보 보호 방법에 대한 정보에 액세스할 수 있어야 한다. 이들은 기존의 인터넷에서의 정책과 다른 방식으로 메타버스에 특화된 안전 기능으로 설계 및 구현되어야 한다.

 

메타버스 산업 발전을 위해서는 기존과 다른 시선 필요

메타버스에서 사용자들은 플레이어, 창작자, 개발자, 운영자와 같이 다양한 역할을 하며 새로운 방식으로 디지털 콘텐츠에 대한 경험을 통해 경제·사회·문화적 가치를 창출한다. 메타버스 플랫폼이 다양한 기술들로 구성될 수 있는 만큼 서비스의 제공 방식도 다양할 수 있으며 새로운 비즈니스 모델을 갖는 서비스도 등장할 수 있다.

반대로, 서비스 개발 요구에 의해 기술의 발전이나 새로운 기술의 등장이 있을 수 있다. 서비스의 확대와 사용자 경험 개선을 위한 다양한 노력만큼 더 많은 사용자들이 메타버스에서 디지털 경험을 가질 것이다.

메타버스 산업 발전을 위해서는 경제 시스템이 구축되고 이러한 경제 시스템이 무결하고 안전해야 한다. 사용자들은 가상 세계에서 가치 있는 어떤 것들을 유통·거래할 수 있어야 하며, 이러한 환경이 구축될 때 이는 현실 세계와 연결된 경제성을 가질 수 있게 된다.

경제적 가치가 평가되고 사용자들의 자유 창작이 가능한 공간에서는 여러 법적 이슈가 발생할 수 있다. 디지털 공간에서는 그 이슈에 대한 파급 속도가 빠르다. 사용자들이 가상 세계에서 분쟁을 일으킨 다음에 이를 해결하기에 그 피해 규모가 클 수 있어서 여러 관점에서 가능성을 탐색해보고 그에 대한 해결책을 논의해 두어야 할 것이다.

메타버스는 디지털 사회다. 사용자들의 목적에 부합하는 다양한 가치가 추구하는 공동체가 존재할 수 있다. 다양성과 포용성에 대해 시스템적으로 구현하는 것을 넘어, 메타버스 내에서도 사용자들의 안전과 자유와 함께 그 가치들을 보장할 수 있어야 한다. 안전하고 신뢰받는 메타버스 환경이 구축되어야 사람들은 그 안에서 다양한 가치를 갖는 활동을 할 수 있게 된다.

메타버스 플랫폼은 기존의 디지털 플랫폼과 차별적 특징을 갖는 부분이 있다. 기존의 이슈들에 대해서만 생각할 경우 메타버스 서비스에 있어서의 대부분의 문제를 해결한 것처럼 보일 수 있지만, 실제 그렇지 않을 가능성이 있다.

메타버스는 그 서비스 플랫폼의 개발뿐 아니라 서비스 정책 등에도 개발자, 운영자, 법률 전문가, 사용자 등 다양한 이해관계자들이 참여하여 논의하며 그 형상을 만들어갈 필요가 있다.

메타버스는 범위가 너무 넓어서 그 전부를 다루기는 쉽지 않다. 많은 사람들이 열심히 연구·개발하며 메타버스 산업에 기여를 하고 있지만, 아직도 우리에게는 해결해야할 숙제가 많다.

 



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