[기고] 메타버스 플랫폼 특징과 장애 요인 및 해결 방안
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[기고] 메타버스 플랫폼 특징과 장애 요인 및 해결 방안
  • 석주원 기자
  • 승인 2021.10.18 15:29
  • 댓글 0
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새로운 미래 산업으로 주목받는 메타버스 서비스 기술

[글=박세환 Ph.D.]
(주)기술법인 엔펌 전문위원(Chief Consultant) | 한국산업기술진흥협회-ReSEAT프로그램 전문위원 | 한국CCTV연구소(KCI) 영상보안CCTV산업발전연구 회장 | 한국과학기술정보연구원 KOSEN 전문가 | 용인시정연구원 비상임연구위원 | 한국과학창의재단 과학기술분야진로컨설턴트 | 한국기술교육대학교 창업지원센터 자문위원 | 한국생산기술연구원-국가청정지원센터 클린팩토리구축진단전문가 | 국가과학기술인력개발원 멘토(컨설턴트) | 과학기술정보통신부-연구자권익보호위원회 위원 | 한국철도공사-철도차량부품개발사업 6분과 위원장

 

VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실), XR(Expended Reality, 확장현실) 기술이 복합된 이른바 메타버스(Metaverse)가 다양한 기술 시장에 빠르게 확산되고 있다. 이에 본고에서는 다양한 ICT 첨단 기술 발전에 힘입어 새로운 형태로 구현되고 있는 메타버스의 4가지 유형, 국내외 메타버스 플랫폼 종류(게임, 비즈니스, 3D 영상 채팅) 및 특징에 대해 설명한다. 아울러 이러한 메타버스 플랫폼의 출시와 함께 사용자층도 다양화되면서 관련 산업 발전 및 기술 시장 확산에 지장을 주는 장애 요인 및 해결 방안에 대해 설명한다. 이를 토대로 웹(Web) 2.0 시대의 신사업 모델과 3D 인터넷 플랫폼으로 주목받고 있는 메타버스 플랫폼 산업의 시사점을 제시한다.

 

메타버스의 정의

메타버스는 미국의 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 소설 ‘스노우 크래시’에서 처음 등장했으며, 가상, 초월을 뜻하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어다.

메타버스라는 개념은 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 뚜렷한 정의는 아직 확립되지 않았지만, 넓은 의미로 ‘현실 세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 통용되는 3차원 가상 공간’으로 통용되고 있다. 구체적으로는 정치, 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.

메타버스의 다양한 정의

  • 모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회적, 경제적, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계(손강민 등)
  • 생활형 가상 세계, 실생활과 같이 사회적, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간(류철균 등)
  • 단순한 3차원 가상 공간이 아니라, 가상 공간과 현실이 적극적으로 상호 작용하는 공간이며 방식 그 자체, 현실과 가상 세계의 교차점이 3D 기술로 구현된 또 하나의 세계(서성은)
  • 기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상 공간)와 현실의 것을 가상 세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사 공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상 현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간(김국현)
  • 지각되는 가상 세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷(미국전기전자학회(IEEE) 표준)

이들 정의가 다소 차이는 있어 보이나 일반적으로 통용되고 있는 넓은 의미와 유사한 것으로 판단된다. 이처럼 메타버스 플랫폼은 실존하지 않는 소프트웨어 조각들로 표현된 그래픽이기 때문에 현실 세계와 같은 물리적인 법칙에 제약을 받지 않는다.

그럼에도 불구하고 메타버스 속에서 경제 사회 활동은 현실 세계와 흡사한 형태로 나타난다는 것이다. 이를 바탕으로 메타버스는 ▲새로운 시각으로 가상 공간에 접근하는 tech-leading ▲가상 공간을 활용한 마케팅(웹 소설, 웹 드라마, 영상 콘텐츠, 캐릭터 의상, 게임 등) ▲산업 현장에서의 가상 공간 ▲블록체인 등 다양한 기술 시장에서 빠르게 확산되고 있다.

 

메타버스의 4가지 유형

메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설에서 처음 등장한 이후 약 30년이 지난 지금에 와서야 5G 이동통신 서비스 상용화, VR, AR, MR, XR 기술의 급속한 발전, 클라우드 컴퓨팅 시스템, 빅데이터 분석 기술, IoT(사물인터넷), GPS 등의 기술 발전에 힘입어 새로운 형태로 구현되고 있다.

비영리 기술연구단체 ASF는 메타버스 기술을 증강현실, 일상 기록, 거울 세계, 가상 세계의 4가지 유형으로 분류하고 있다. 이들 4가지 분류 유형은 메타버스가 갖는 넓은 의미의 개념을 구체화하기 위한 수단으로 활용되고 있다.

 

국내외 메타버스 플랫폼 종류 및 특징

국내외에서 상용화된 메타버스 플랫폼은 아직 많지 않지만 조만간 대기업뿐만 아니라 중소기업에서도 메타버스 관련 플랫폼들(솔루션, 소프트웨어 등)을 곧 출시할 것으로 예상된다. 대표적인 메타버스 플랫폼으로는 ▲마인크래프트, 로블록스, 네이버 제페토, 포트나이트 등의 게임 플랫폼 ▲앤비디아 엔터프라이즈, 페이스북 호라이즌 등 비즈니스 플랫폼 ▲구글의 스타라인 등의 3D 영상 채팅 플랫폼이 출시되어 있다.

이 외에도 이프랜드, 디센트럴랜드, 어스2, 게더타운 등의 메타버스 플랫폼이 있다. 국내에서는 오비스(현실과 가상을 연결하는 공간), 메타시스(컨설팅 및 마케팅 시스템 구축 원스톱 서비스), 디엔소프트(트렌디한 3D 제작, 마법천자문, 교육용 콘텐츠 등 맞춤형 메타버스 플랫폼), 도깨비(오픈월드 게임) 등이 메타버스 플랫폼으로 포지셔닝 되어 있다.

메타버스 붐을 일으키는데 일조한 게임 ‘로블록스’
메타버스 붐을 일으키는데 일조한 게임 ‘로블록스’

 

메타버스의 장애 요인 및 해결 방안

국내외적으로 다양한 메타버스 플랫폼들이 출시되고, 사용자층도 점차 다양화되고 있으나 메타버스 산업 발전 및 기술 시장 확산에 몇 가지 문제점이 나타나고 있다. 이처럼 다양한 메타버스 플랫폼의 문제점과 이를 해결하기 위해서는 [표 3]과 같은 해결 방안이 도움이 될 수 있을 것이다.

 

메타버스 기술의 시사점

1992년에 처음 메타버스가 등장한 이후 2000년대 초반 이와 비슷한 개념을 갖는 서비스들(국내의 싸이월드 미니홈피 등)이 출시되었다가 보다 더 고도화된 다양한 모바일과 소셜 플랫폼이 등장하면서 사라지기도 했다. 이유는 가상 공간에서의 커뮤니케이션 필요성이 약화되었기 때문이다.

그러나 이미 사라진 개념이라고 생각했던 메타버스가 다시 등장한 이유는 VR, AR, MR, XR 기술이 급속히 발전하면서 이제는 사용자가 원하는 임의의 가상 공간에서도 원활하게 커뮤니케이션을 할 수 있는 인프라가 조성되었기 때문이다.

부캐릭터, 세계관 개념, 가상 세계에 익숙한 MZ세대의 등장, 언택트 시대의 도래 등이 맞물리면서 가상 공간에서도 사람들의 교류가 확대되는 계기가 되었고, 이러한 가상 공간 속에서의 교류 확산이 다시금 메타버스를 주목하게 만들었다.

메타버스 기술은 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델로, 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 주목받고 있다. 웹 2.0은 개방, 참여, 공유를 기반으로 사용자가 직접 정보를 생산하여 쌍방향으로 소통하는 웹 기술로 게시판, 댓글, 블로그, UCC, 지식백과 등의 서비스가 여기에 속한다.

다양한 메타버스들을 통해 이들이 상호 연결된 거대한 가상 세계(다중 가상 세계 또는 멀티버스(Multi-verse))의 시대를 맞이하고 있다. 이러한 기술 동향은 가상 세계 오픈소스 소프트웨어 개발과 아울러 가상 세계 플랫폼 공급 기업들이 등장하면서 더욱 가속되고 있다.

특히 코로나19의 장기화로 인해 비대면 추세가 확산되면서 외부 활동이 제한되는 사회적 환경 요인은 메타버스의 확산을 견인하고 있다.

 

메타버스 산업 발전을 위한 보완점

글로벌 ICT 산업을 주도하고 있는 메이저 기업들(구글, 애플, 삼성 등)이 메타버스 기술 시장에 적극 투자하고 있다. 이는 메타버스 플랫폼에 MZ세대의 친밀감이 더해지면서 다양한 메타버스 플랫폼(게임, 비즈니스, 3D 영상 채팅 등)이 고액의 수익을 창출하고 있기 때문이다.

한편, 국내외적으로 빠르게 확산되고 있는 메타버스 플랫폼들이 안고 있는 문제점에 대한 해결 방안들이 제시되고 있다. 메타버스 내의 불법 행위와 사법권의 경우, 사이버 마약의 사례처럼 현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 때 이를 통제할 수 없다는 어려움이 있다.

가상화폐의 현금화의 경우, 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있는지에 대한 사회적 합의가 필요하다. 예를 들면, 가상 세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐를 동일한 가치로 인정할 수 있을지 등에 대해 숙고할 필요가 있다.

아울러 가상 세계 중독의 경우, 가상 세계(현실과 사회 경제적 활동 양상이 닮은 메타버스)에서는 기존 온라인게임과 달리 일상생활로 인식하며 중독성이 심화될 가능성이 높기 때문에 이를 적절히 제어할 수 있는 제도적 기반을 마련할 필요가 있다.

 

VR, AR, MR, XR 기술이 급속히 발전할 것으로 전망은 했지만, 메타버스 기술이 이렇게 획기적으로 일상과 업무 영역에 자리 잡게 될 것으로 예상하지는 못했다. 이는 그간 발전해 온 기술들이 적절한 환경과 콘텐츠를 기반으로 다양한 사용자를 만나면서 빠르게 자리 잡을 수 있었기 때문이다.

향후 메타버스 기술이 부작용 없이 안정적으로 정착되기 위해서는 사용자가 흥미를 느끼고 누구나 손쉽게 참여할 수 있는 메타버스 플랫폼이 장착된 기기 이용 확산, 메타버스에 특화된 킬러 콘텐츠 개발, 보다 고도화된 메타버스 서비스 플랫폼 및 네트워킹 등 여러 가지 기술을 조기에 구현할 필요가 있다.

이를 위해 구축 초기 단계에서부터 사용자 중심의 원활한 플랫폼 운영 방식, 사용자의 참여도를 반영한 콘텐츠 기획 및 제작, 직관적 인터페이스 등 많은 연구가 필요하다.

국내 메타버스 산업은 정부의 강한 정책적 의지에 따른 예산 투자와 관련 민간 기업들의 적극적인 노력을 통한 향후 융합 기술 분야의 블루오션으로 기대된다. 이에 메타버스 플랫폼들이 안고 있는 문제점에 대한 해결 방안, 메타버스 플랫폼의 보안성 강화 방안, 메타버스 기술의 안정적인 정착을 위한 사용자 중심의 흥미 유발 및 손쉬운 참여 방안 등에 대한 공동 노력이 필요하다



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