[기고] 내가 고른 콘텐츠들만 모아보는 즐거움, 하이블럭스
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[기고] 내가 고른 콘텐츠들만 모아보는 즐거움, 하이블럭스
  • 석주원 기자
  • 승인 2020.06.29 15:06
  • 댓글 0
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크리에이터, 큐레이터, 유저를 아우르는 공유 플랫폼

[글=김영 | 하이블럭스 대표이사]

 

코로나19가 가져온 사회·경제적 변화는 매우 크고 뚜렷하다. 사회적 거리두기를 통해 사람들과의 만남은 현저히 줄어들었고, 오프라인 시장의 몰락, 그리고 이로 인한 반등 효과로 온라인 시장이 엄청난 성장을 하고 있다. 사람들은 더이상 오프라인 사회를 선호하지 않는다.

쿠팡, 아마존 등 온라인 쇼핑몰을 통해 물건을 구매하고, 영화관이 아닌 왓차나 넷플릭스, 유튜브를 통해 영화를 본다. 사람들과의 만남은 메신저 앱인 카카오톡, 라인, 텔레그램 등을 통해 소통하고, 페이스북 인스타그램 틱톡 등의 소셜미디어를 통해 세상의 정보를 습득하며 즐거움을 찾는다. 코로나19 사태는 오프라인에서 온라인으로 넘어가는 큰 변화에 가속도를 내게 하였고, 우리는 그 변화 속에서 살아가고 있다.

온라인 세상에는 많은 산업이 존재한다. 그 중에서 시장 규모가 가장 큰 산업은 무엇일까? 우리는 콘텐츠 산업이라고 믿는다. 이미 수많은 IT 공룡기업들이 콘텐츠 산업에 뛰어 들어 막대한 수익을 올리고 있다. 그런데 이 기업들을 가만히 살펴보면 하나의 공통점을 발견할 수 있다. 바로 거대한 콘텐츠 유통 플랫폼을 보유하고 있다는 점이다. 대표적으로 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 그리고 최근에 큰 성장을 이루고 있는 틱톡 등이 있겠다.

전 세계 30억 명이 넘는 사용자들이 이들 플랫폼에 가입해 콘텐츠를 생산하거나 소비하고 있다. 각 플랫폼마다 콘텐츠의 유형은 조금씩 다르다. 인스타그램은 사진, 유튜브는 동영상, 틱톡은 음악을 더한 짧은 영상, 트위터는 글. 사용자들은 이렇게 차별화된 각 플랫폼 중 성향에 맞는 것을 선택해 활동하고 콘텐츠를 발행한다.

그런데 지금의 소셜 미디어 플랫폼에는 2가지 문제점이 있다. 첫 번째는 콘텐츠 수익 배분의 문제다. 일반적으로 사용자가 콘텐츠를 제작해 발행하면 생산자와 플랫폼 제공자가 일정한 비율로 수익을 나누게 된다. 이때 콘텐츠 생산자와 유통 플랫폼의 수익은 대부분 광고를 통해 발생한다. 여기서 문제는 광고를 소비하는 주체, 즉 콘텐츠 소비자에게는 어떠한 이익도 주어지지 않는 것이다.

물론, 광고를 소비하는 대가로 콘텐츠를 무료로 즐긴다고 주장할 수도 있지만, 소비자가 광고를 시청하기 때문에 콘텐츠 생산자와 플랫폼 운영사에도 수익이 발생한다는 것 역시 분명한 사실이다. 그럼에도 불구하고 그동안 콘텐츠 소비자들은 이로 인한 어떠한 수익도 얻지 못하고 있었다.

두 번째 문제점은 콘텐츠가 너무 많다는 것이다. 물론 콘텐츠가 많은 것 자체가 문제는 아니다. 문제는 콘텐츠가 과잉 공급되면서 생산자와 각 플랫폼들이 치열한 경쟁 구도에 빠져들었고, 이로 인해 소비자의 시선을 끌 만한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 범람하게 됐다. 이제 콘텐츠 소비자들은 너무나 많은 자극적인 콘텐츠에 피로감을 느끼고 있으며, 양질의 콘텐츠를 찾아 소비하는데 어려움을 느끼고 있다.

우리 하이블럭스팀의 콘텐츠 큐레이션 프로젝트는 이러한 문제점을 해결할 수 있는 새로운 소셜 미디어 플랫폼을 만들어 보자는 취지에서 시작됐다. 각 플랫폼에서 발행된 양질의 콘텐츠를 공유버튼을 통해 쉽게 하이블럭스 플랫폼으로 공유하고, 이를 많은 사람들과 함께 나눈다. 그들이 활동한 내역은 블록체인을 통해 투명하게 기록되며 활동 성과에 따라 광고 수익을 분배한다.

하이블럭스 플랫폼이 성공적으로 시장에 자리잡고 성장하게 된다면, 다양한 플랫폼에서 발행되는 양질의 콘텐츠가 선별적으로 유통되는 플랫폼으로 거듭나게 될 것이다. 이를 통해 콘텐츠 소비자들은 더 이상 양질의 콘텐츠를 찾아 헛되이 시간을 소비하지 않아도 되며, 콘텐츠를 소비하는 것만으로도 보상을 얻을 수 있다. 이는 소비자가 하이블럭스 플랫폼으로 모이게 하는 효과를 발휘하며, 모여든 소비자 중 일부는 스스로 큐레이터가 되어 플랫폼 생태계를 더욱 견고하게 만드는 데 일조하게 된다.

이렇게 큐레이션 플랫폼이 활성화가 되고 나면, 타 플랫폼에서 활동하는 콘텐츠 생산자(크리에이터 등)들은 더욱 질 좋은 콘텐츠를 발행하기 위해 노력할 것이다. 또, 자신의 콘텐츠 홍보를 위해 큐레이터들과 적극적인 교류를 시도하게 될 것으로 기대된다.

이는 현재 미술관과 박물관 등에서 진행되는 전시 행사와도 유사하다. 성공적인 전시회가 개최되기 위해서는 이름 있는 예술가도 필요하지만 그 가치를 높여줄 수 있는 큐레이터도 반드시 필요하다. 하이블럭스팀은 온라인 소셜 미디어 세계에서 이와 같은 생태계를 구축하고자 한다.

소비자들은 자신이 좋아하는 콘텐츠를 하이블럭스 플랫폼에 공유하고, 모아볼 수 있다. 그리고 이렇게 모은 콘텐츠가 소비되었을 때 우리는 생산자에게 광고 효과를 제공하고, 큐레이터로 활동한 사용자에게도 그에 대한 일정한 보상을 준다.

이는 뷰어로 활동하는 일반 유저들에게 큰 기회가 될 것이고, 새로운 공유경제모델 탄생의 단초가 될 것이라고 믿는다.



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